Chat with us, powered by LiveChat

Polskie i zagraniczne spółki gamingowe. Porównujemy ich dane finansowe

Skomentuj artykuł
© Alex Ishchenko - Fotolia.com

Nie jest tajemnicą, że spółki gamingowe notowane na polskim rynku kapitałowym są warte znacznie mniej od światowej czołówki działającej w tej branży. Potwierdzają to dane finansowe 6 spółek (3 polskich i 3 zagranicznych), które porównaliśmy w poniższej analizie. W trzecim kwartale ubiegłego roku zysk netto firmy znanej z takich tytułów jak Fifa czy Need for Speed był 16-krotnie wyższy od zysku wypracowanego przez CD Projekt, największego producenta i wydawcy gier notowanego na GPW. Podobne zależności można odnaleźć również w przypadku innych elementów sprawozdań finansowych. Sprawdziliśmy także, jak te spółki gamingowe radzą sobie ze sprzedażą swoich czołowych tytułów, które mają spory wpływ na generowane przez nie wyniki.

 

Skala rozbieżności pomiędzy notowanymi na polskiej giełdzie spółkami zajmującymi się produkcją i wydawaniem gier, a zagranicznymi tuzami z tej branży jest kolosalna. Podczas gdy polscy spółki gamingowe, takie jak CD Projekt, PlayWay czy 11 bit studios mogą się pochwalić przychodami za trzeci kwartał na poziomie nie przekraczającym 70 mln zł, Take-Two Interactive, Electronic Arts czy Activision Blizzard odnotowali w analogicznym okresie przychody wynoszące od prawie 500 mln dolarów do ponad 1,5 mld dolarów. W przypadku zysku netto, twórca gier o Wiedźminie może się pochwalić liczbą 15,5 mln zł, natomiast wymienione wcześniej zagraniczne spółki gamingowe, w tym samym okresie zarobiły od 25 do 260 mln dolarów.

 

W przypadku każdej ze spółek pokazane zostały również dane bilansowe. Wśród nich jest m.in. wartość rzeczowych aktywów trwałych, zobowiązań, suma zgromadzonych płynnych środków pieniężnych, a także wycena wartości niematerialnych i prawnych. Ze względu na brak dostępności danych za czwarty kwartał 2018 roku w przypadku spółek z GPW, przedstawione dane kwartalne obejmują okres od 4 kwartału 2017 roku do 3 kwartału 2018 roku. Nieco nowsze informacje finansowe dotyczą wymienionych wcześniej spółek zagranicznych, z których wszystkie notowane są w amerykańskiej giełdzie Nasdaq. Ze względu na dostępne dane za ostatni kwartał ubiegłego roku, zaprezentowane wyniki dotyczą okresu czterech kwartałów 2018 roku.

 

Na temat różnicy w wartości rynkowej polskich spółek gamingowych i największych światowych producentów gier pochodzących z różnych kontynentów pisaliśmy w analizie: Prześwietlamy wyceny polskich producentów gier. Daleko nam do światowej czołówki?

CD Projekt

Spółka znana jest przede wszystkim z gier o Wiedźminie. Pierwszy tytuł z tej serii miał swoją premierę w 2007 roku. Od tego czasu, wszystkie gry związane z postacią stworzoną przez Andrzeja Sapkowskiego sprzedały się w łącznej ilości ponad 33 mln sztuk. Wiedźmin 3: Dziki Gon, czyli trzecia edycja gry z tej serii zgarnęła ponad 250 nagród, stając się tym samym najbardziej utytułowaną produkcją w historii branży. Na początku lutego CD Projekt poinformował o wyzwaniu inspirowanym trzecią częścią gry o Wiedźminie - Monster Hunter: World. Jak czytamy na stronie internetowej spółki, dodatkowa zawartość dostępna jest na konsolach PlayStation 4 oraz Xbox One w formie darmowej aktualizacji, natomiast na PC aktualizacja pojawi się w późniejszym terminie.

 

Pod koniec ubiegłego roku zadebiutowała gra Wojna Krwi: Wiedźmińskie Opowieści w wersji na PC oraz najnowsza odsłona Gwinta: Wiedźmińskiej Gry Karcianej. Seria gier z Geraltem, czyli tytułowym Wiedźminem, to największy hit wydany przez spółkę, który rozsławił ją nie tylko w Polsce, ale i poza granicami kraju. Ponadto CD Projekt cały czas pracuje nad rozwojem gry Cyberpunk 2077, bazującej na kultowym systemie RPG Cyberpunk, znanym i cenionym na całym świecie. W pracach nad tytułem zespół CD Projekt wspiera jego twórca, Mike Pondsmith. Rozpoczęcie prac nad tą kultową grą spółka ogłosiła już w 2012 roku. Wydawnictwo ma się pojawić w sklepach już w przyszłym roku.

 

W związku z jej produkcją, w październiku CD Projekt podał informację o zawarciu współpracy z kanadyjskim studiem Digital Scapes. W trzecim kwartale 2018 roku wydatki na prace rozwojowe wyniosły 28 mln zł, a skumulowane saldo nakładów na liczonych koniec września ubiegłego roku miało wartość 228 mln zł.

 

Skonsolidowane dane fin. CD Projekt w ujęciu kwartalnym w okresie od IV kw. 2017 do III kw. 2018 (w tys. zł)

 CD Projekt  IV kw. 2017  I kw. 2018 II kw. 2018  III kw. 2018 
Przychody  123 613 75 435 92 999  67 167
EBIT   54 714 27 899  33 402 18 294
EBITDA   56 001 29 085 34 566 19 408
Zysk netto 45 890 22 892 29 538 15 487
Aktywa trwałe   255 535 279 405 326 072 358 309
Wartości niematerialne i prawne   235 756 258 079 305 436 334 737
Rzeczowe aktywa trwałe 18 832 18 869 19 149 19 984
Aktywa obrotowe 725 978 720 587 687 315 667 659
Zapasy  323 272 252 349
Środki pieniężne i ich ekwiwalenty + lokaty*  647 516 662 039 607 897 601 578
 Kapitał własny  882 899 908 628 940 280 958 832
Zobowiązania długoterminowe  4 130 2 892 13 208 10 832
Zobowiązania krótkoterminowe   94 484 88 472 59 899 56 304

*obejmuje również pozycję Lokaty bankowe powyżej 3 miesięcy

Źródło: SII na podstawie sprawozdań finansowych CD Projekt 

 

Wartość rynkowa spółki według kursu z zakończenia środowej sesji to ponad 17,5 mld zł. W trzecim kwartale 2018 roku CD Projekt wypracował 15,478 mln zł zysku netto przypisanego akcjonariuszom jednostki dominującej. To prawie o połowę mniej w stosunku do zysku z drugiego kwartału. Z kolei w czwartym kwartale 2017 roku był on jeszcze większy i wyniósł prawie 46 mln zł. Przychody twórcy gier o Wiedźminie w trzecim kwartale 2018 roku przekroczyły 67 mln zł i były niższe w porównaniu z poprzednimi trzema kwartałami. Wartość posiadanych przez spółkę aktywów trwałych to 358 mln zł według stanu na koniec września ubiegłego roku. Aktywa obrotowe sięgnęły natomiast niespełna 668 mln zł.

 

CD Projekt - wykres kursu akcji
CD Projekt - wykres kursu akcji
Źródło: SII na podstawie wykresu wygenerowanego w serwisie Stooq.pl

 

Analiza wykresów spółek gamingowych w tym CD Projektu, PlayWay i 11 bit studios można znaleźć w naszym przeglądzie wykresów 10 deweloperów gier.

PlayWay

Spółka jest warta nieco ponad miliard złotych. Jej najbardziej znanymi tytułami są m.in. Car Mechanic Simulator, Farm Manager czy House Flipper. Na początku stycznia PlayWay podała dane sprzedażowe gier House Flipper, Car Mechanic Simulator 2018 i Thief Simulator. Sprzedały się one odpowiednio w ponad 700, 640 i 165 tys. sztuk. Car Mechanic Simulator jest już trzecią odsłoną tej gry, której pierwsza wersja debiutowała w 2014 roku. Najnowszą edycję z oznaczeniem 2018 roku wydano w lipcu 2017 roku. Zwróciła ona nakłady poniesione na jej stworzenie, dystrybucję oraz marketing już w dniu premiery mimo że użytkownicy narzekali na niedociągnięcia związane błędami, jakie pojawiały się podczas rozgrywki. W sumie wszystkie gry z tej serii sprzedały się w liczbie ponad miliona sztuk.

 

Początkowo firma miała również kłopoty z grą Agony. Sytuację częściowo uratowało jednak wprowadzenie poprawionej i nieocenzurowanej wersji Agony Unrated. Obydwa tytuły sprzedały się w ilości 90 tys. sztuk na PC oraz 60 tys. sztuk na konsole.

 

Skonsolidowane dane fin. PlayWay w ujęciu kwartalnym w okresie od IV kw. 2017 do III kw. 2018 (w tys. zł)

 PlayWay  IV kw. 2017  I kw. 2018 II kw. 2018  III kw. 2018 
Przychody  15 821 11 938 26 262 20 245
EBIT   8 088 5 162 18 747 11 816
EBITDA  8 215 5 191 18 786 118 863
Zysk netto   5 026 14 807 15 546 6 889
Aktywa trwałe  5 108 25 275 26 121 25 220
Wartości niematerialne i prawne  2 298 1 621 2 001 2 004
Rzeczowe aktywa trwałe 323 140 136 101
Aktywa obrotowe   71 618 66 918 86 471 80 655
Zapasy  16 113 12 715 13 932 13 389
Środki pieniężne i ich ekwiwalenty   47 196 49 042 58 513 58 937
 Kapitał własny 64 695 78 687 79 333 86 395
Zobowiązania długoterminowe   66 2 584 2 584 2 843
Zobowiązania krótkoterminowe   6 433 3 960 20 359 3 925

Źródło: SII na podstawie sprawozdań finansowych PlayWay

 

Przychody PlayWay w trzecim kwartale 2018 roku wyniosły 20,245 mln zł, a zysk netto sięgnął prawie 6,9 mln zł. Spółka ma niewielkie zasoby rzeczowych aktywów trwałych, których wartość w tym okresie oszacowano na 101 tys. zł. Zapasy sięgają 13,389 mln zł, a zasoby gotówki zgromadzonej na kontach to prawie 60 mln zł.

 

PlayWay - wykres kursu akcji
PlayWay - wykres kursu akcji
Źródło: SII na podstawie wykresu wygenerowanego w serwisie Stooq.pl

11 bit studios

Spółka znana jest z takich gier jak Frostpunk czy This War of Mine. Pierwszy z tytułów zadebiutował 24 kwietnia 2018 roku i wystarczyło tylko 66 godzin, aby sprzedał się w ilości 250 tys. kopii. Przychody osiągnięte w pierwszych trzech dniach od premiery pozwoliły z nawiązką pokryć koszty produkcji gry i związanego z nią marketingu. Tytuł zebrał również sporo pozytywnych opinii od serwisów branżowych metacritic.com, czy gry-online.pl.

 

Wcześniejszy przebój spółki The War of Mine pojawił się w 2014 roku. W tym przypadku nakłady na stworzenie gry w wysokości 700 tys. dolarów zwróciły się w dwa dni. W listopadzie 2018 roku spółka pokazała drugi dodatek do tej gry TWoM: Stories – The Last Broadcast.  Z kolei pierwszy dodatek zaprezentowano w listopadzie 2017 roku. Obecnie 11 bit studios prowadzi pracę nad grą Projekt 8. Na razie nie wiele wiadomo na temat tego tytułu. W maju ubiegłego roku przedstawiciele spółki mówili, że poinformują o szczegółach gdy będą gotowi.

 

Skonsolidowane dane fin. 11 bit studios w ujęciu kwartalnym w okresie od IV kw. 2017 do III kw. 2018 (w tys. zł)

 11 bit studios  IV kw. 2017  I kw. 2018 II kw. 2018  III kw. 2018 
Przychody 7 749 2 245 43 481 13 895
EBIT  5 272 -797 30 980 5 042
EBITDA  5 640 -577 31 967 6 555 
Zysk netto  3 977 -979 25 895 3 602
Aktywa trwałe  17 174 18 327 21 092 23 794
Wartości niematerialne i prawne   13 068 14 311 15 893 16 634
Rzeczowe aktywa trwałe 814 766 715 688
Aktywa obrotowe  31 476 28 521 61 206 62 886
Zapasy  0 0 0 0
Środki pieniężne i ich ekwiwalenty 28 176 26 157 32 248 29 582
 Kapitał własny  78 833 73 341 45 244 46 223 
Zobowiązania długoterminowe   763 763 763 763
Zobowiązania krótkoterminowe   1 664 841 8 194 7 084

Źródło: SII na podstawie sprawozdań finansowych 11 bit studios

 

W trzecim kwartale 2018 roku zysk 11 bit studios wyniósł 3,602 mln zł przy 13,895 mln zł przychodów. Aktywa trwałe na koniec września ubiegłego roku zostały wycenione na 23,8 mln zł, a aktywa obrotowe na 62,9 mln zł. Zobowiązania spółki to natomiast nieco mniej niż 8 mln zł.

 

11 bit studios - wykres kursu akcji
11 bit studios - wykres kursu akcji
Źródło: SII na podstawie wykresu wygenerowanego w serwisie Stooq.pl

Take-Two Interactive

Notowana na giełdzie Nasdaq spółka Take-Two Interactive jest odpowiedzialna za takie tytuły jak Grand Theft Auto, NBA 2K czy Mafia. W listopadzie 2018 roku spółka informowała, że sprzedaż GTA 5 przekroczyła 100 mln egzemplarzy. Hitem sprzedaży okazała się również gra Red Dead Redemption 2 (RDR 2). Branża okrzyknęła ten tytuł jedną z najważniejszych premier 2018 roku. Druga odsłona tej przygodowej gry akcji w ciągu 15 dni znalazła tylu nabywców, ilu pierwsza część przez 8 lat. Po dwóch tygodniach od premiery tytuł trafił do 17 mln nabywców, a na początku lutego spółka informowała, że sprzedaż RDR 2 przekroczyła 23 mln sztuk. Trzeba również zauważyć, że liczba ta dotyczy wersji pudełkowej gry. Nie wiadomo natomiast, ilu graczy kupiło grę w formie cyfrowej.

 

Dużą popularnością cieszy się również Read Dead Online, sieciowy moduł gry, do którego aktualizacja ma się pojawić 26 lutego. Według informacji przekazanej przez szefa spółki, osiągnął on lepsze wyniki niż GTA Online, porównując dwa identyczne okresy czasu od premiery tytułów. Red Dead Redemption 2 debiutowała 26 października 2018 roku, a miesiąc później pojawiła się możliwość prowadzenia rozgrywki online. Take-Two Interactive poinformowała również, że gra NBA 2K2019 była najlepiej sprzedającą się grą sportową w USA w 2018 roku.

 

Skonsolidowane dane fin. Take-Two Interactive w ujęciu kwartalnym w okresie od I kw. 2018 do IV kw. 2018

(w tys. USD)

Take-Two Interactive I kw. 2018 II kw. 2018 III kw. 2018 IV kw. 2018
Przychody 450 274 387 982 492 667 1 248 738
EBIT 90 202 70 604 25 986 53 275
Zysk netto 90 905 71 693 25 367 179 948
Aktywa trwałe 1 328 664 1 381 657 1 463 453 1 412 387
Wartości niematerialne i prawne  743 050 811 824 881 438 677 400
Rzeczowe aktywa trwałe 102 478 105 852 110 900 114 672
Aktywa obrotowe 2 409 177 2 074 347 2 191 736 2 974 773
Zapasy 15 162 10 642 40 541 39 786
Środki pieniężne i ich ekwiwalenty 808 973 464 804 462 347 1 054 911 
Kapitał własny 1 488 970 1 852 205 1 944 439 2 027 467
Zobowiązania ogółem 2 248 871 1 603 799 1 710 750 2 359 693

Źródło: SII na podstawie danych Yahoo Finance

 

Dzięki sukcesowi gry Red Dead Redemption 2 wyniki spółki w czwartym kwartale mocno poszły w górę. Take-Two Interactive zarobiła prawie 180 mln dolarów przy przychodach wynoszących 1,249 mld dolarów. To znacznie więcej niż w poprzednich kwartałach 2018 roku. W trzecim kwartale zysk wyniósł 25,367 mln dolarów, a przychody miały wartość 492,667 mln dolarów. Mimo dobrych wyników, inwestorzy w ostatnich dniach nie byli tak optymistycznie nastawieni do akcji spółki. Powodem mogą być prognozy wyników Take-Two Inteactive na kolejny kwartał. Firma liczy na przychody rzędu 450 mln dolarów, natomiast analitycy spodziewali się ich na poziomie około 600 mln dolarów. Z kolei prognozowany zysk na akcję to 0,67-0,77 USD, wobec oczekiwanych 0,84 USD na akcję.

 

Take-Two Interactive - wykres kursu akcji
Take-Two Interactive - wykres kursu akcji
Źródło: SII na podstawie wykresu wygenerowanego w serwisie Stooq.pl

Activision Blizzard

Firma stworzyła takie gry jak Call of Duty, World of Warcraft czy Diablo. Obok Nintendo jest to jeden z producentów i wydawców gier o najwyższej kapitalizacji. Według stanu z początku lutego, firma warta jest niespełna 33 mld dolarów. Najnowsza odsłona gry wojennej Call of Duty: Black Ops 4 pojawiła się 12 października 2018 roku, a kilka dni temu zaprezentowano jej aktualizację. Flagowy tytuł spółki Activision Blizzard przez trzy dni od premiery pozwolił zarobić pół miliard dolarów. Uzyskał również tytuł najlepiej sprzedającej się gry w pierwszym dniu od premiery w historii PlayStation Store. Strącił on z pozycji lidera poprzednią grę z tej serii Call of Duty: WWII.

 

Mimo dobrych wyników finansowych, potentat na rynku gier ogłosił niedawno, że zamierza zwolnić 800 osób. Do tej wiadomości szybko ustosunkowała się organizacja zrzeszająca twórców gier, która chce usunięcia ze stanowiska Kobby'ego Koticka, dyrektora generalnego Activision Blizzard. W sieci ruszyła również petycja w tej sprawie.

 

Skonsolidowane dane fin. Activision Blizzard w ujęciu kwartalnym w okresie od I kw. 2018 do IV kw. 2018

(w tys. USD)

Activision Blizzard I kw. 2018 II kw. 2018 III kw. 2018 IV kw. 2018
Przychody  1 965 000 1 641 000 1 512 000 2 381 000
EBIT 595 000 434 000 265 000 694 000
Zysk netto 500 000 402 000 260 000 650 000
Aktywa trwałe 11 729 000 11 741 000 11 824 000 11 987 000
Wartości niematerialne i prawne 1 079 000 1 041 000 1 000 000 800 000
Rzeczowe aktywa trwałe  268 000 281 000 281 000 282 000
Aktywa obrotowe 6 410 000 6 134 000 4 972 000 6 106 000
Zapasy  42 000 36 000 174 000 43 000
Środki pieniężne i ich ekwiwalenty 5 217 000 4 857 000 3 308 000 4 225 000
Kapitał własny 9 819 000 10 346 000 10 659 000 11 357 000
Zobowiązania ogółem 8 578 000 7 612 000 6 054 000 6 478 000

Źródło: SII na podstawie danych Yahoo Finance

 

W czwartym kwartale 2018 roku Activision Blizzard odnotował 2,381 mld dolarów przychodów, a zysk wyniósł 650 mln dolarów. Kwartał wcześniej spółka zarobiła o ponad połowę mniej, a przychody były niższe o ponad 30 procent. Oprócz tego, Activision Blizzard może się pochwalić aktywami trwałymi na poziomie prawie 12 mld dolarów. Zobowiązania ogółem spółki wynoszą natomiast 6,478 mld dolarów. 

 

Activision Blizzard - wykres kursu akcji
Activision Blizzard - wykres kursu akcji
Źródło: SII na podstawie wykresu wygenerowanego w serwisie Stooq.pl

Electronic Arts

Spółka została założona w 1982 roku, a jej najbardziej znane tytuły są częścią serii Need for Speed oraz Fifa. Firma jest również odpowiedzialna za gry Battlefield, SimCity oraz The Sims.

 

W lutym akcje Electronic Arts zanotowały mocny spadek, jednakże krótko po tym ich notowania znowu się wybiły. Powodem zamieszania były wyniki spółki za okres od października do grudnia 2018 roku oraz jej prognozy na 2019 rok. Electronic Arts zarobił 262 mln dolarów  (1,95 USD na akcję), czyli nieco więcej od prognoz (1,94 USD na akcję). Przychody wyniosły 1,289 mld dolarów. Firma szacuje, że w 2019 roku przychody sięgną 4,75 mld zł, czyli mniej wobec wcześniej prognozowanych 5,2 mld dolarów. Na konferencji wynikowej przedstawiciele zarządu spółki zwracali uwagę, że błędem w strategii spółki było pozbawienie najnowszej gry Battlefield V trybu battle royale, czyli rozgrywki wieloosobowej na jednej zmniejszającej się stopniowo planszy. Odbicie cen akcji firma zawdzięcza grze Apex Legends dostępnej w formacie free-to-play. W ciągu trzech dni od premiery tytuł ten został pobrany aż 10 mln razy, a w ciągu tygodnia od pojawienia się na rynku ściągnięto go aż 25 mln razy.

 

Skonsolidowane dane fin. Electronic Arts w ujęciu kwartalnym w okresie od I kw. 2018 do IV kw. 2018

(w tys. USD)

Electronic Arts I kw. 2018 II kw. 2018 III kw. 2018 IV kw. 2018
Przychody 1 582 000 1 137 000 1 286 000 1 289 000
EBIT 753 000 300 000 260 000 243 000
Zysk netto 607 000 293 000 255 000 262 000
Aktywa trwałe 2 580 000 2 623 000 2 647 000 2 610 000
Wartości niematerialne i prawne 71 000 107 000 100 000 93 000
Rzeczowe aktywa trwałe 453 000 440 000 440 000 426 000
Aktywa obrotowe 6 004 000 5 624 000 5 803 000 6 247 000
Zapasy 0 0 0 0
Środki pieniężne i ich ekwiwalenty 4 258 000 3 876 000 2 881 000 3 887 000
Kapitał własny 4 595 000 5 260 000 5 317 000 5 344 000
Zobowiązania ogółem 3 989 000 2 987 000 3 133 000 3 513 000

Źródło: SII na podstawie danych Yahoo Finance

 

Gra Battlefield V weszła na rynek 20 listopada 2018 roku, jednakże jej debiut pierwotnie planowano na październik. Firma stwierdziła bowiem, że potrzebuje więcej czasu na doszlifowanie szczegółów. W konsekwencji premiera trafiła na okres przedświąteczny, gdzie dużą rolę odgrywają obniżki cen, o czym mówił szef Electronic Arts. Nowy Battlefield 5 sprzedał się w ilości 7,3 mln egzemplarzy, czyli o milion mniejszej w stosunku do prognoz spółki. Firma wiąże duże nadzieje z grą Anthem, które lada momentu ujrzy światło dzienne (22 lutego 2018 roku). Według prognoz, tytuł ma znaleźć od 5 do 6 mln nabywców.

 

Aktywa trwałe Electronic Arts na koniec roku były wyceniane na 2,61 mld dolarów, natomiast aktywa obrotowe na 6,247 mld dolarów. Zobowiązania spółki według danych ze sprawozdania finansowego za czwarty kwartał to ponad 3,5 mld dolarów.

 

Electronic Arts - wykres kursu akcji
Electronic Arts - wykres kursu akcji
Źródło: SII na podstawie wykresu wygenerowanego w serwisie Stooq.pl

 

Dane porównawcze

Porównanie polskich i zagranicznych spółek gamingowych dobrze podsumowują skumulowane wyniki za cztery ostatnie kwartały. Warto jednak pamiętać, że zgodnie z wcześniejszą informacją w przypadku polskich spółek dane te dotyczą okresu od 4 kwartału 2017 roku do 3 kwartału 2018 roku. Z kolei w przypadku spółek zagranicznych dane te odnoszą się czterech kwartałów 2018 roku. Zamieszczone poniżej dane bilansowe dotyczą, w przypadku polskich spółek stanu na dzień 30 września 2018 roku, natomiast w przypadku zagranicznych spółek stanu na koniec grudnia 2018 roku.

 

Skumulowane dane finansowe polskich** oraz zagranicznych*** spółek gamingowych

za ostatnie cztery kwartały****

  CD Projekt PlayWay 11 bit studios Take-Two Interactive Activision Blizzard Electronic Arts
Przychody 359 214 74 266 67 370 2 579 661 7 499 000 5 294 000
EBIT 134 309 43 813 40 497 240 067 1 988 000 1 556 000
Zysk netto 113 807 42 268 32 495 367 913 1 812 000 1 417 000
Aktywa trwałe 358 309 25 220 23 794 1 412 387 11 987 000 2 610 000
Wartości niematerialne i prawne 334 737 2 004 16 634 677 400 800 000 93 000
Rzeczowe aktywa trwałe 19 984 101 688 114 672 282 000 426 000
Aktywa obrotowe 667 659 80 655 62 886 2 974 773 6 106 000 6 247 000
Zapasy 349 13 389 0 39 786 43 000 0
Środki pieniężne i ich ekwiwalenty 601 578 58 937 29 582 1 054 911 4 225 000 3 887 000
Kapitał własny 958 832 86 395 46 223 2 027 467 11 357 000 5 344 000
Zobowiązania ogółem 67 136 6 768 7 847 2 359 693 6 478 000 3 513 000
Kapitalizacja* 17 551 512 1 023 000 602 677 9 340 000 32 350 000 29 400 000

*dane obliczone według kursu z zakończenia sesji 20 lutego 2019 roku (polskie spółki) oraz kursu z 21 lutego 2019 roku godz. 9:45 EST (spółki zagraniczne)

**dane polskich spółek podane w tys. zł
***dane zagranicznych spółek podane w tys. USD
****dane bilansowe podane, w przypadku polskich spółek na koniec września 2018 roku, natomiast w przypadku zagranicznych spółek na koniec grudnia 2018 roku
Źródło: SII na podstawie sprawozdań finansowych spółek

 

© 2012-2019 Stowarzyszenie Inwestorów Indywidualnych

Stowarzyszenie Inwestorów Indywidualnych zastrzega, iż wszystkie materiały dostępne w serwisie sii.org.pl są objęte ochroną prawa autorskiego. Kopiowanie, zwielokrotnianie, rozpowszechnianie i inne formy korzystania z materiałów umieszczonych w ww. serwisie wykraczające poza granice dozwolone prawem jest zabronione.

Autor artykułu

 

Przemysław Ławrowski, Redaktor, Stowarzyszenie Inwestorów Indywidualnych Przemysław Ławrowski, Redaktor, Stowarzyszenie Inwestorów Indywidualnych

Absolwent Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu na kierunku Finanse i Rachunkowość. Dyrektor finansowy, analityk i redaktor ekonomiczny. Wieloletni współpracownik Stowarzyszenia Inwestorów Indywidualnych oraz ekspert tematyki giełdowej i gospodarczej Forbes'a. Wcześniej szlify analityczno-dziennikarskie zbierał w redakcji money.pl tworząc dział giełdowy. W czasie wolnym zapalony muzyk.

Zwiększenie konkurencyjności działalności Stowarzyszenia Inwestorów Indywidualnych poprzez wdrożenie oprogramowania do obsługi subskrypcji

Stowarzyszenie Inwestorów Indywidualnych realizuje projekt "Zwiększenie konkurencyjności działalności Stowarzyszenia Inwestorów Indywidualnych poprzez wdrożenie oprogramowania do obsługi subskrypcji" współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Funduszy Europejskich w ramach Programu Operacyjnego Inteligentny Rozwój. Sfinansowano w ramach reakcji Unii na pandemię COVID-19. Więcej informacji o projekcie