Drogi Użytkowniku, przez dalsze aktywne korzystanie z naszego Serwisu (scrollowanie, zamknięcie komunikatu, kliknięcie na elementy na stronie poza komunikatem) bez zmian ustawień w zakresie prywatności, wyrażasz zgodę na przechowywanie na urządzeniu, z którego korzystasz tzw. plików cookies oraz na przetwarzanie Twoich danych osobowych pozostawianych w czasie korzystania przeze Ciebie z serwisów internetowych Stowarzyszenia Inwestorów Indywidualnych oraz innych parametrów zapisywanych w plikach cookies w celach analitycznych, reklamowych oraz funkcjonalnych. Jeżeli nie wyrażasz zgody na używanie przez nas cookies powinieneś zablokować ich zapisywanie na swoim urządzeniu zmieniając ustawienia swojej przeglądarki lub opuścić tę stronę. Aby uzyskać więcej informacji na temat plików cookies i przetwarzania danych osobowych, zapoznaj się z naszą polityką prywatności i zasadami dotyczącymi plików cookies. Zamknij

Czym jest SII?

© blackday - Fotolia.com

Dominującym obszarem działalności spółki The Farm 51 Group SA jest produkcja autorskich projektów gier wideo przeznaczonych na komputery osobiste, konsole oraz urządzenia mobilne. Dodatkowo, spółka realizuje projekty na zlecenie firm zewnętrznych, brała udział m.in. przy pracach nad takimi tytułami jak „Wiedźmin” czy „Two Worlds”. Początkiem 2015, The Farm 51 zintensyfikowała prace nad rozwojem innowacyjnej technologii wirtualnej rzeczywistości z zastosowaniem w branżach poza rynkiem gier wideo. Spółka notowana jest na rynku NewConnect od marca 2012 roku.

 

W sektorze gier wideo, Emitent może pochwalić się takimi produkcjami jak „Deadfall Adventures”, „Painkiller Hell&Damnation” czy „NecroVisioN Lost Company” wydanymi zarówno na komputery PC jak i najpopularniejsze konsole. W chwili obecnej, w przygotowaniu jest gra o nazwie „Get Even”, której wydanie ma nastąpić w roku 2015. Gra ma konkurować z innymi produkcjami typu FPS (first-person shooter) dzięki nowatorskiemu podejściu do przeprowadzanej rozgrywki oraz osiągnięciu wysokiego poziomu fotorealizmu. To właśnie wysoki realizm grafiki opartej na skanach 3D może stać jej głównym atutem przyciągającym potencjalnych klientów. Ponadto, produkcja stosować będzie najnowsze rozwiązania technologii Virtual Reality (VR), co umożliwi współprace z urządzeniami VR. Spółka planuje zaangażować rozpoznawalnego wydawcę, co pozwoliłoby na szybszą ekspansję na rynku globalnym.

 

Drugim filarem działalności spółki jest od niedawna rozwijana technologia wirtualnej rzeczywistości tzw. „Reality 51”. Odbiorcami wspomnianej technologii mają być przede wszystkim podmioty z poza branży gier. Spółka wskazuje tu zastosowanie w przemyśle wojskowym (symulatory), medycynie, przemyśle budowlanym czy rynku motoryzacyjnym. Ambitne plany odnośnie aspiracji Emitenta na rynku globalnym mogą zostać zrewidowane już w kwietniu 2016 roku, kiedy to spółka planuje zaprezentować autorski projekt Chernobyl VR Project (wirtualna wycieczka po opuszczonym mieście w formie dokumentu fabularnego).

 

Obecnie na rynku polskim możemy wyróżnić takie podmioty jak m.in. CD Projekt SA, 11 bit studios SA, Bloober Team SA czy Vivid Games SA, które z powodzeniem wprowadzają swoje produkcje zarówno na rynek polski, jak i zagraniczny. Dzięki ukierunkowaniu spółki The Farm 51 na konkretną grupę odbiorców (gry akcji typu FPS cechujące się wykorzystaniem technologii VR oraz wysokim fotorealizmem dostępne na komputery PC oraz konsole), nie jest ona bezpośrednio konkurencją dla wymienionych wyżej podmiotów. Produkcje Emitenta mają w założeniu wyróżniać się pod względem zastosowanej grafiki jak również funkcjonalności samej rozgrywki, co pozwoli im konkurować z produktami na rynkach zagranicznych. Co więcej, w ostatnim czasie Emitent podjął pracę nad zdywersyfikowaniem źródeł przychodu poprzez zaangażowanie w rozwój technologii VR dla podmiotów z innych branż.

 

Realizacja projektu „Reality 51” wymaga od firmy prowadzenia prac badawczo-rozwojowych w partnerstwie z instytucjami naukowymi (m.in. Politechnika Śląska, Polsko-Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych oraz Polska Akademia Nauk) oraz podmiotami z branży technologicznej (Oculus oraz Samsung). Zapewnia to spółce nie tylko niezbędny know-how ale również wsparcie w sferze kontaktów biznesowych potrzebnych przy popularyzacji wypracowanych rozwiązań. Spółka pozyskuje dodatkowe fundusze na prace B+R ze środków unijnych. Przykładem może tu być projekt realizowany we współpracy z NCBiR w ścieżce programowej IN-TECH pt. "Nowe technologie wysokorozdzielczej akwizycji i animacji mimiki twarzy”.

 

Model biznesowy spółki polega na produkcji oraz sprzedaży autorskich gier bazujących w dużej mierze na technologii VR. Dodatkowym źródłem przychodów są projekty realizowane na zamówienie. Wpływy z projektów zewnętrznych często uzależnione są od liczby sprzedanych egzemplarzy oraz oceny gry przez ekspertów branżowych. Dzięki zapleczu technicznemu oraz know-how załogi, Emitent świadczy również usługi planowania, produkcji gier oraz wsparcia technicznego dla podmiotów z branży. Kolejnym źródłem przychodów spółki mają stanowić rozwiązania oparte na technologii wirtualnej rzeczywistości dedykowane dla podmiotów z poza branży gier wideo.

 

Strategia firmy The Farm 51 zakłada jednoczesny rozwój przynajmniej dwóch osobnych projektów gier realizowanych przez dwa niezależne zespoły. Produkcje ma cechować niekonwencjonalny mechanizm rozgrywki, wyjątkowa oprawa audio-wizualna oraz dopracowana fabuła. Spółka zamierza kontynuować działalność w oparciu o obecny model biznesowy. Planowana jest dalsza współpraca z obecnymi partnerami przy rozwoju technologii VR oraz jej zastosowań.

Wyniki Finansowe

Przychody netto ze sprzedaży produktów,

towarów i materiałów The Farm 51 Group SA za lata 2011-2014

Przychody netto ze sprzedaży produktów, towarów i materiałów The Farm 51 Group SA za lata 2011-2014

Źródło: Opracowanie własne na podstawie raportów okresowych Spółki.

 

 

 

Wyniki finansowe The Farm 51 Group SA za lata 2012-2014

Wyniki finansowe The Farm 51 Group SA za lata 2012-2014

Źródło: Opracowanie własne na podstawie raportów okresowych Spółki.

 

 

Przychody w roku 2014 wyniosły ponad 6,4 miliona PLN i były wyższe niż w roku poprzednim o ponad 10%. Przyczyną gwałtownego wzrostu przychodów w roku 2013 (118,87% w stosunku do roku 2012) było rozpoczęcie komercjalizacji wysokomarżowej autorskiej produkcji „Deadfall Adventures”. Wiązało się to z premierą gry na platformie cyfrowej oraz konsoli Xbox 360 (rynek Europejski oraz Japoński). Na koniec listopada 2013, Emitent zanotował sprzedaż ponad 51,4 tysięcy kopii. Pozytywny wpływ miała również intensyfikacja prac nad flagowym projektem spółki „Get Even”. Dobry wynik w roku 2014 jest rezultatem wysokiego stopnia zaawansowania prac nad kluczową z punktu widzenia firmy grą „Get Even” oraz dalszym rozwojem projektu „Reality 51”, którego debiut planowany jest na II kwartał 2015. Data wydania produkcji „Get Even” planowana jest na rok 2015.

 

EBITDA oraz zysk operacyjny wyniosły w 2014 kolejno 2,79 mln zł i 1,87 mln zł. W porównaniu do roku 2013, jest to wzrost kolejno o 58% oraz 23,8%. Zysk netto w tym samym okresie, to jest w 2014, wyniósł ponad 930 tys. zł i był wyższy niż roku temu o nie całe 20%. Spółka osiąga dobre wyniki dzięki sprzedaży autorskich produkcji i technologii cechujących się wysoką marżą (marże zysku netto oraz EBITDA, kolejno 14,5% i 43,35% w 2014 oraz 13,3% i 30,27% w 2013).

 

W 2014, wskaźniki ROE oraz ROA utrzymały dynamikę z roku poprzedniego i wyniosły odpowiednio 22,5% (w stosunku do 23,42% w roku 2013) oraz 10,09% (12,96% w roku 2013). Wskaźnik EM (equity multiplier), który określa poziom wykorzystania dźwigni finansowej wzrósł w roku 2014 do poziomu 2,39 (w 2013 wynosił 2,03). Jest to znacznie wyższe wykorzystanie długu niż w przypadku spółek typu CD Projekt, Bloober Team czy Vivid Games co zwiększa ryzyko potencjalnej inwestycji. Płynność finansowa spółki również uległa pogorszeniu, wskaźnik CR (current ratio) spadł w 2014 do poziomu 0,45 w porównaniu do 0,84 w 2013. Z drugiej jednak strony, wskaźnik marży EBITDA w 2014 wyniósł 43,35% co daje wzrost o ponad 13 p.p. r/r. Jest to wynik znacznie lepszy w odniesieniu do spółek wymienionych przy wskaźniku EM (średnia wartość wskaźnika wyniosła nie całe 24%).

Analiza SWOT

Mocna stroną Emitenta jest ukierunkowanie na niszę rynkową jaką obecnie jest nowo rozwijana technologia VR. Podmiot realizuje badania naukowo-rozwojowe we współpracy z jednostkami naukowymi oraz gigantami z branży technologicznej (m.in. Samsung oraz Oculus). Zaletą produkowanych przez firmę gier jest ich dostępność na najpopularniejszych konsolach, urządzeniach mobilnych oraz komputerach osobistych. Prowadzone są również rozmowy z różnymi podmiotami branżowymi (m.in. Apple, Google czy NVIDIA) odnośnie zastosowań rezultatów projektu „Reality 51”. The Farm 51 dysponuje dwoma niezależnymi zespołami co pozwala na efektywniejsze wykorzystanie dostępnych środków przy realizacji większej liczby produkcji.

 

Do słabych stron Spółki można zaliczyć spadające wpływy z komercjalizacji gry Deadfall Adventures. Niekorzystny z punktu widzenia inwestora jest również relatywnie wysoki poziom długu w porównaniu do innych podmiotów z branży.

 

Spółka posiada duży potencjał wzrostowy. Wynika to z dwóch czołowych projektów realizowanych przez Emitenta. Pierwszym z nich jest dobrze zapowiadająca się gra „Get Even” wyróżniająca się nowatorską grafiką (starano się uzyskać jak najwyższy fotorealizm), która w znaczącym stopniu wpłynie na osiągane wyniki. Drugim bodźcem rozwojowym jest projekt „Reality 51” bazujący na technologii wirtualnej rzeczywistości, która ma wysoki potencjał do zastosowania w różnych branżach. Pozwoli to Emitentowi częściowo uniezależnić się od koniunktury na rynku gier wideo. Co istotne, na rok 2015 planowane są debiuty takich urządzeń jak Samsung Gear VR, Oculus Rift, Project Morpheus czy Microsoft HoloLens które w znaczącym stopniu przyczynią się do popularyzacji technologii VR, a co za tym idzie, istotnie zwiększą jej dostępność. The Farm 51 planuje realizować kolejne projekty przy wykorzystaniu środków z dotacji unijnych.

 

Zagrożeniem na które warto zwrócić uwagę jest wzrastający poziom zadłużenia przedsiębiorstwa oraz jego malejąca płynność finansowa. Są to czynniki które w dłuższej perspektywie mogą mieć negatywny wpływ na uzyskiwane wyniki. Już teraz, marża netto jest niższa w porównaniu do konkurencji (Bloober Team oraz Vivid Games) co po części można przypisać relatywnie wysokim kosztom finansowym. Kolejnym zagrożeniem może być niesatysfakcjonujący odbiór flagowego projektu „Get Even” przez ekspertów z branży gier oraz konsumenta końcowego. Niekorzystne mogą okazać się również ewentualne opóźnienia związane z realizacja projektu „Reality 51”, który ma w znaczący sposób zdywersyfikować źródła przychodu spółki otwierając ją na inne branże.

 

Opracowanie:

 

Prometeia Capital

 

Powyższa analiza papierów wartościowych jest tylko i wyłącznie subiektywną opinią autora i nie jest rekomendacją w rozumieniu przepisów Rozporządzenia Ministra Finansów z dnia 19 października 2005 r. w sprawie informacji stanowiących rekomendacje dotyczące instrumentów finansowych, lub ich emitentów (Dz.U. z 2005 r. Nr 206, poz. 1715). Stąd SII oraz autor nie ponoszą odpowiedzialności za szkody poniesione w wyniku decyzji inwestycyjnych podjętych na podstawie niniejszego opracowania.

Przygotowanie Długoterminowej Strategii Biznesowej przez Stowarzyszenie Inwestorów Indywidualnych

Stowarzyszenie Inwestorów Indywidualnych realizuje projekt "Przygotowanie Długoterminowej Strategii Biznesowej przez Stowarzyszenie Inwestorów Indywidualnych" współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach Regionalnego Programu Operacyjnego dla Województwa Dolnośląskiego na lata 2014-2020.

Więcej informacji o projekcie