Chat with us, powered by LiveChat

Analiza - Vivid Games

Skomentuj artykuł
Fotolia© Sergey Nivens

Vivid Games S.A. jest jednym z największych producentów gier na urządzenia mobilne działającym w Polsce oraz istotnym graczem tej branży na rynku europejskim. Emitent zajmuje się projektowaniem, produkcją oraz publikowaniem gier na konsole stacjonarne, komputery klasy PC i MAC oraz nowoczesne urządzenia mobilne. Emitent jest licencjonowanym partnerem takich znanych firm jak Apple, Sony czy Nintendo, dzięki czemu Spółka może projektować gry na konsole i urządzenia tych producentów.  Vivid Games S.A. w przeciągu ośmiu lat prowadzenia działalności opracowało ponad 150 gier (m.in. „Real Boxing”, „Speedball 2 HD”, „Ski Jumping Pro”, „Neon Mania” i inne), co przyczyniło się do stworzenia silnej i rozpoznawalnej marki nie tylko w kraju, ale również i za granicą.

 

Model biznesowy Vivid Games S.A. opiera się o produkcję zróżnicowanych gier zarówno pod względem wielkości i rodzaju platformy (niewielkie gry oferowane na smartfony oraz większe produkcje realizowane na konsole), jak i różnorodności tematycznej (np. sportowe, muzyczne, arcade), dzięki czemu Spółka posiada szerokie grono odbiorców. Produkcja własnych gier stanowi główne źródło przychodów Emitenta. Spółka prowadzi również działalność wydawniczą poprzez współpracą z takimi dystrybutorami jak: Apple AppStore, Google Play, Sony PlayStation Network, Samsung Apps oraz Amazon, co wpływa na promocję, rozpoznawalność marki oraz wielkość sprzedaży.

 

O jakości oraz oryginalności prowadzonej działalności przez Vivid Games S.A. świadczą liczne krajowe oraz światowe wyróżnienia i nagrody, związane zarówno z tematyką branżową (m.in. nagrody za grę „Real Boxing” takie jak: Best App Ever Awards – najlepsza gra sportowa 2013 roku czy najlepsza gra mobilna w konkursie Mobile Trend Awards 2012), jak i pozabranżową (m.in. nagroda specjalna Prezydenta Miasta Bydgoszczy w związku z konkursem "Liderzy Innowacji Pomorza i Kujaw 2013" czy wyróżnienie w konkursie "Innowacyjna Firma - Krajowi Liderzy Innowacji i Rozwoju 2012").  

 

Strategia rozwoju Emitenta obejmuje utrzymanie i utrwalenie pozycji lidera w produkcji zaawansowanych gier mobilnych 3D oraz jednego z czołowych deweloperów na świecie. Kluczowym elementem strategii jest produkcja 1 lub 2 gier własnych z segmentu AAA rocznie (tzn. gier powstających przy zaangażowaniu dużych nakładów finansowych oraz zaawansowanych technologii, nastawionych na wysoką jakość finalnego produktu), transformacja produkcji w kierunku modelu Free-to-play (F2P) oraz ekspansja na rynki azjatyckie. Spółka planuje również intensyfikacje działań promocyjnych, w szczególności w USA oraz Azji.

Wyniki Finansowe

 Przychody ze sprzedaży Vivid Games

Przychody ze sprzedaży Vivid Games S.A. za lata 2011 - 2013 oraz I Q 2013 i I Q 2014r.

Źródło: Opracowanie własne na podstawie raportów okresowych Spółki

 

 

Wyniki finansowe Vivid Games

Wyniki finansowe Vivid Games S.A. za lata 2011 - 2013 oraz I Q 2013 i I Q 2014r.

Źródło: Opracowanie własne na podstawie raportów okresowych Spółki

 

Emitent w 2013 roku wypracował rekordowe przychody ze sprzedaży. Ich wartość wzrosła o 58,5% do poziomu ponad 8 mln zł. Wzrost wartości przychodów Emitenta, zgodnie z opinią Zarządu jest efektem przede wszystkim bardzo dobrej sprzedaży gry „Real Boxing”. Gra pojawiła się w wielu kanałach sprzedaży,  przekraczając próg 1 000 000 płatnych pobrań ze zwiększającymi się parametrami monetyzacji. Zarząd podkreśla, że wygenerowane rekordowe przychody zostały osiągnięte bez premiery nowych tytułów, posiadając w swoim portfolio tylko jeden tytuł z segmentu AAA – grę „Real Boxing”. Wysoka sprzedaż odzwierciedliła się we wzroście dochodowości Spółki. Wartość zysku z działalności operacyjnej osiągnęła poziomu 959 tys. zł (wzrost o 44% r/r), a zysku netto  724 tys. zł (wzrost o 65% r/r). Poprawa wyników finansowych przełożyła się na poprawę rentowności Emitenta. Wartość wskaźnika ROE wyniosła 12,8% (wzrost o 4,1 p.p. r/r), a ROA 10,9% (wzrost o 3,2 p.p. r/r). Emitent poprawił również marżowości produktów na poziomie sprzedaży (marża brutto osiągnęła poziom 13,5%, co oznacza wzrost o 0,3 p.p. r/r), jednak obniżeniu uległa marża na poziomie operacyjnym, która osiągnęła poziom 11,9% (spadek o 1,2 p.p. r/r).

 

I kwartał 2014 roku to kolejny okres wzrostu wartości generowanych przychodów przez Emitenta. Przychody ze sprzedaży wyniosły 2,76 mln zł, co oznacza wzrost o ponad 94% w stosunku do analogicznego okresu roku poprzedniego. Zgodnie z opinią Zarządu osiągnięte przychody były efektem kontynuacji wzrostu sprzedaży, przede wszystkim gry „Real Boxing” oraz zwiększających się z tego tytułu mikropłatności. Wygenerowane przychody ze sprzedaży przełożyły się na poprawę dochodowości Spółki. W I Q 2014 roku wartość zysku z działalności operacyjnej osiągnęła poziom 415 tys. zł, co oznacza wzrost o 89% w stosunku do I kwartału 2013 roku. Warto również zwrócić uwagę na zysk netto, którego poziom osiągnął wartość 373 tys. zł, co oznacza wzrost o ponad 109% r/r i stanowi ponad połowę wartości zysku netto wygenerowanego w całym 2013 roku.

Analiza SWOT

Wśród mocnych stron działalności Vivid Games S.A. należy zaliczyć przede wszystkim doświadczenie związane z rynkiem gier mobilnych posiadane przez obecnych członków Zarządu. Wieloletni staż zdobyty podczas prowadzenia działalności produkcyjnej i wydawniczej gier mobilnych przyczynia się do podejmowania działań zmierzających do tworzenia takich tytułów, jak m.in. „Real Boxing”, „Ski Jumping 2012” czy „Neon Blitz”, które na długo zapadają w pamięć graczy i przyczyniają się do wzrostu rozpoznawalności marki Vivid Games nie tylko w kraju, ale również na całym świecie. Ponadto do mocnych stron Emitenta należy zaliczyć również współpracę z takimi firmami jak Sony, Apple, nVidia, Samsung czy Amazon. Umożliwia to Spółce produkcję gier na różne platformy oraz dostęp do wielu rynków zbytu (przede wszystkim największych - USA, Europa Zachodnia, Azja) co powoduje, że Spółka posiada zdywersyfikowaną grupę odbiorców i w mniejszym stopniu narażona jest na wahania wielkości sprzedaży. 

 

Słabą stroną działalności Emitenta jest jego otoczenie konkurencyjne. Spółka oferuje swoje produkty w skali globalnej, co powoduje, że konkurencję stanowią nie tylko polscy producenci gier, ale również i zagraniczne firmy. Ponadto konkurencja w sektorze gier mobilnych jest rozproszona między samodzielnymi programistami (teoretycznie każdy może stworzyć grę mobilną i udostępnić ją w Internecie), a specjalistycznymi firmami. Należy również zwrócić uwagę, że niektóre podmioty specjalizują się w produkcji gier na wszystkie dostępne platformy, a niektóre tylko na wybrane. Dlatego też, prowadzona działalność przez Emitenta jest uwarunkowana od jakości i siły konkurencji, co ma przełożenie na osiągane wyniki finansowe. 

 

Do szans rozwoju działalności Vivid Games S.A. należy zaliczyć przede wszystkim nową produkcję Spółki, grę z segmentu AAA – „Godfire: Rise of Prometheus”. Zgodnie z opinią Zarządu, przedstawioną w raporcie za I kwartał 2014r. działania promocyjne oraz kampania marketingowa przyczyniły się do rozpowszechnienia nowego tytułu. Ponadto gra uzyskała pozytywny odbiór partnerów biznesowych Emitenta oraz mediów i samych graczy, co pozwala sądzić, że nowy produkt stanie się jedną z najlepszych i najbardziej zaawansowanych gier przeznaczonych na urządzenia mobilne. Efektem tego może być poprawa przyszłych wyników finansowych. Premiera „Godfire: Rise of Prometheus”  zaplanowana jest na czerwiec 2014 roku. Kolejną szansą mogącą mieć wpływ na rozwój działalności Emitenta są prowadzone prace związane ze stworzenie silnika międzyplatformowych rozgrywek wieloosobowych czasu rzeczywistego. Prace te realizowane są w ramach przyznanego Emitentowi dofinansowania (zgodnie z raportem bieżącym z dnia 15 kwietnia 2014 roku) przez NCBiR w wysokości 3,36 mln zł dla projektu pt. „Silnik międzyplatformowych rozgrywek wieloosobowych czasu rzeczywistego wspierający fotorealistyczne gry mobilne” w ramach Działania 1.4 Programu Operacyjnego Innowacyjna Gospodarka „Wsparcie projektów celowych”. Realizacja projektu ma przyczynić się do poprawy monetyzacji produktów Spółki, co w ostateczności ma się przełożyć na wzrost wartości generowanych wyników finansowych. Wśród szans rozwoju działalności Vivid Games S.A. należy również upatrywać w realizowanej strategii rozwoju. Emitent planuje w 2014 roku oraz kolejnych latach ekspansję z własnymi produktami na rynki azjatyckie, co również może przełożyć się na wzrost wartości generowanych przychodów. 

 

Głównym zagrożeniem dla rozwoju działalności Vivid Games S.A. jest uzależnienie wielkości generowanych przychodów od zainteresowania graczy produktami Spółki. Zainteresowanie klientów danym produktem zależy od ich gustów, panujących trendów na rynku oraz konkurencyjnych produkcji. Ponadto stworzenie nowej gry (szczególnie z segmentu AAA) wiąże się z poniesieniem wysokich nakładów finansowych na jej produkcję oraz promocję. W związku z powyższym Emitent narażony jest na ryzyko wyprodukowania gry, która nie uzyska wysokiego zainteresowania wśród konsumentów, co może przyczynić się do nie osiągnięcia oczekiwanych przychodów oraz zysków lub nawet braku zwrotu z inwestycji.   

 


Powyższa analiza papierów wartościowych jest tylko i wyłącznie subiektywną opinią autora i nie jest rekomendacją w rozumieniu przepisów Rozporządzenia Ministra Finansów z dnia 19 października 2005 r. w sprawie informacji stanowiących rekomendacje dotyczące instrumentów finansowych, lub ich emitentów (Dz.U. z 2005 r. Nr 206, poz. 1715). Stąd SII oraz autor nie ponoszą odpowiedzialności za szkody poniesione w wyniku decyzji inwestycyjnych podjętych na podstawie niniejszego opracowania.

 

Opracowanie:

Aleksander Miszkiewicz

Prometeia Capital 

 

Prometeia Capital

Zwiększenie konkurencyjności działalności Stowarzyszenia Inwestorów Indywidualnych poprzez wdrożenie oprogramowania do obsługi subskrypcji

Stowarzyszenie Inwestorów Indywidualnych realizuje projekt "Zwiększenie konkurencyjności działalności Stowarzyszenia Inwestorów Indywidualnych poprzez wdrożenie oprogramowania do obsługi subskrypcji" współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Funduszy Europejskich w ramach Programu Operacyjnego Inteligentny Rozwój. Sfinansowano w ramach reakcji Unii na pandemię COVID-19. Więcej informacji o projekcie