Chat with us, powered by LiveChat

Skinwallet zadebiutuje na rynku NewConnect w środę 2 września

Skomentuj artykuł
© andy_gin - stock.adobe.com

Giełda Papierów Wartościowych w Warszawie wyznaczyła pierwszy dzień notowań akcji spółki Skinwallet na rynku NewConnect na środę, 2 września 2020 roku. Będzie to pierwsza spółka z pogranicza rynku gamingu, e-sportu oraz handlu dobrami cyfrowymi na warszawskiej giełdzie.

 

Działalność Skinwallet

Skinwallet prowadzi platformę bezpiecznej sprzedaży dóbr cyfrowych w grach, czyli wirtualnych przedmiotów z gier. Obecnie Spółka bazuje na katalogu gier platformy Steam, a w przyszłości planowane jest wejście na nowe platformy sprzedaży internetowej gier. W ofercie spółki znajdują się obecnie przedmioty z takich gier jak Counter Strike: Global Offensive, Dota 2 czy Team Fortress 2. Platforma jest stale rozwijana m.in. poprzez poszerzenie bazy przedmiotów z kolejnych gier (najwcześniej mają pojawić się przedmioty m.in. z RUST oraz Z1 Battle Royale), wdrażanie popularnych systemów płatności, czy wprowadzanie platformy na nowe rynki. Obecnie model biznesowy spólki opiera się na działalności „instant”, co oznacza, że pozwala graczowi na natychmiastową i automatyczną sprzedaż posiadanych skórek. Gracz przekazuje informacje do platformy, które z posiadanych skórek chce sprzedać. Następnie algorytmy Skinwallet, bazując m.in. na ostatnich cenach transakcji (z bazy Skinwallet oraz dostępnych danych z zewnętrznych serwisów, tzw. „marketplace”), wyceniają wartość tych skórek i proponują graczowi cenę z odpowiednim dyskontem. Warto tu zwrócić uwagę, że platforma nie skupuje wszystkich skórek, a tylko te najbardziej rokujące na dobrą sprzedaż w rozsądnym horyzoncie czasowym. Stosowane przez spółkę algorytmy pozwalają na generowanie 15-20% marży ze sprzedaży.

 

W najbliższych miesiącach Skinwallet planuje otworzenie własnej platformy marketplace, która będzie pozwalała na handel dobrami cyfrowymi pomiędzy użytkownikami. W tym modelu Skinwallet będzie pełnił rolę gwaranta transakcji, a zyskiem dla spółki będą prowizje od transakcji (10%). Spółka zbudowała już katalog produktów, które będą obecne na platformie, co pozwala na prowadzenie działań marketingowych i odpowiednie pozycjonowanie. Rynek typu „platform marketplace” jest kilkukrotnie większy niż rynek sprzedaży „instant”. Jednocześnie warto zwrócić uwagę, że modele te nie są dla siebie konkurencyjne, a raczej dopełniają się. 

 

Już w najbliższych miesiącach chcemy wystartować z drugim filarem działalności spółki, czyli platformą w modelu Marketplace. Umożliwi nam to sprzedaż przedmiotów we własnym ekosystemie oraz zaspokoi potrzeby graczy, którzy wolą uzyskać wyższą cenę za swoje przedmioty i nie przeszkadza im wydłużony termin finalizacji transakcji. Będzie to miejsce w którym gracze będą mogli handlować dobrami cyfrowymi bezpośrednio między sobą, a Skinwallet będzie dla nich gwarantem bezpiecznej transakcji. Rozszerzymy więc portfolio usług i wyjdziemy do nowych użytkowników, ale przede wszystkim otworzymy się na kilkukrotnie większy rynek – podsumował Kornel Szwaja, Prezes Zarządu Skinwallet.

 

We wtorek, 25 sierpnia, rozmawialiśmy z przedstawicielami Skinwallet m.in. o działalności spółki, otoczeniu rynkowym, czy planach dalszego rozwoju. Naszymi gośćmi byli Kornel Szwaja i Dawid Chomicz, Zarząd Skinwallet S.A. Poniżej znajduje się nagranie wideo z tego spotkania.

 

 

W lutym bieżącego roku Skinwallet przeprowadził ofertę prywatną, z której pozyskał 3,4 mln zł od 56 inwestorów, w tym od trzech funduszy. Kolejna grupa inwestorów dołączyła do Skinwallet w ramach transakcji sprzedaży istniejących akcji przez jednego z akcjonariuszy: w przeprowadzonej na początku czerwca transakcji wycena Skinwallet była 30% wyższa niż na początku 2020 roku.

 

Skinwallet jest portfelową spółką funduszu Tar Heel Capital Pathfinder. W procesie wprowadzenia akcji do obrotu na giełdzie uczestniczyło INC S.A.

 

Dynamicznie rosnący rynek

Analitycy Newzoo oszacowali wartość globalnego rynku gier na 138 mld dolarów w 2018 roku. Do 2023 roku ma on się powiększyć do ponad 200 mld dolarów, co oznacza średnioroczne tempo wzrostu na poziomie 8,3%. Częścią globalnego rynku gier jest rynek dóbr cyfrowych w grach. Jego wartość oszacowano na 30 mld dolarów. Analitycy Adroit Market Research ocenili, że będzie to jeden z najdynamiczniej rosnących segmentów rynku towarów cyfrowych. Jednym z czynników napędzających wzrost rynku dóbr cyfrowych w grach ma być powszechne zainteresowanie grami wśród młodzieży. Rosnąca popularność gier multiplayer, często w formule free-to-play, zachęca do zakupu dóbr cyfrowych. Jednocześnie często cena przedmiotów w grach jest relatywnie niewielka i szacuje się, że rynek ten będzie zdominowany przez małe transakcje o wartości od kilku do kilkunastu dolarów.

 

Warto także zwrócić uwagę na szacunki Jupiter Research dotyczące wydatków na skórki i skrzynki z losowymi przedmiotami. Dane firmy wskazują, że w 2018 roku wydano na nie łącznie 30 mld dolarów, a zgodnie z prognozami do 2022 roku kwota ta ma się zwiększyć do 50 mld dolarów, co oznacza średnioroczne tempo wzrostu na poziomie 13,6%.

 

Wielkość rynku dóbr cyfrowych (dane szacunkowe za 2018 rok)
Źródło: Emitent na podstawie raportu Adroit Market Research i raportu Newzoo 2018 Global Games Market.

 

Istotnym elementem wpływającym na popyt na dobra cyfrowe, w tym skórki w grach, jest szeroko rozwinięty świat e-sportu. Na branżę e-sportu istotny wpływ ma pandemia koronawirusa, przez którą wiele wydarzeń musiało zostać przełożonych, odwołanych lub przeniesionych do Internetu, do wersji on-line. Jednak oczekuje się, że wstrzymane w 2020 roku budżety amrketingowe przełożą się na skokowy wzrost w kolejnych latach. Analitycy Newzoo obnizyli swoje prognozy co do przychodów branży w 2020 roku do 973,9 mln dolarów, co jednak i tak jest wartością o 1,7% wyższą niż w 2019 roku. W długim terminie oczekują, że rynek będzie dalej dynamicznie rósł, a w 2023 roku osiągnie wartość blisko 1,6 mld dolarów, co przełoży się na średnioroczne tempo wzrostu na poziomie 15,5%.

 

Analitycy Newzoo prognozują także, że dalej będzie rosła widownia wydarzeń związanych z e-sportem. Zgodnie z ich oczekiwaniami łączna wielkość widowni zwiększy się z 495 mln osób w 2020 roku do 646 mln osób w 2023 roku (CAGR 10,4%). Z tego liczba osób na bieżąco śledzących wydarzenia e-sportowe ma wzrosnąć w tym okresie odpowiednio z 223 mln do 295 mln, a liczba osób okazjonalnie interesujących się e-sportem z 272 mln do 351 mln.

 

Źródło: Newzoo.

 

Warto także zwrócić uwagę, że CS:GO i Dota 2 to jedne z najchętniej śledzonych gier w świecie e-sportu. Zgodnie z raportem Newzoo w 2019 roku łączna liczba godzin oglądania wydarzeń e-sportowych związanych z grą CS:GO wyniosła 215 mln godzin, a związanych z Dota 2 było to 198,9 mln godzin, co pozwoliło na zajęcie drugiego i trzeciego miejsca w rankingu (najpopularniejszą grą było League of Legends z wynikiem 348,8 mln godzin). Poza światem e-sportu (dotyczy to „streamerów”, „influencerów” oraz „talk shows”) gry CS:GO i Dota 2 również cieszą się dużym zainteresowaniem i uplasowały się w TOP10 pod względem oglądalności w 2019 roku. Jednocześnie są to najpopularniejsze gry na platformie Steam. W „peaku” w połowie kwietnia w CS:GO grało jednocześnie ponad 1,3 miliona osób.

 

Wyniki finansowe

Platforma Skinwallet funkcjonuje na rynku od 2017 roku. W 2019 roku wygenerowała ona obroty na poziomie blisko 5,7 mln zł, które pochodziły niemal w całości ze sprzedaży skórek  z gry Counter Strike: Global Offensive. W I kw. 2020 roku spółka osiągnęła 2,7 mln zł przychodów ze sprzedaży, a w II kw. 2020 roku było to nieco ponad 4 mln zł. Zatem łącznie w pierwszym półroczu 2020 roku przychody sięgnęły 6,7 mln zł, co jest wynikiem o 1 mln zł wyższym niż w całym 2019 roku. Jednocześnie w samym II kw. 2020 roku w serwisie Skinwallet transakcji dokonało 15.669 użytkowników, co w porównaniu do I kw. 2020 roku oznacza poprawę o 60%. Wyniki te pokazują istotny wzrost zainteresowania ofertą spółki. Warto także zwrócić uwagę, że pod koniec 2019 roku do oferty zostały dodane przedmioty z gry Dota 2, a pod koniec I kw. 2020 roku przedmioty z gry Team Fortress 2.

 

Począwszy od I kw. 2019 roku przychody Skinwallet rosną kwartalnie w tempie średnio 36,4%. Pociąga to za sobą wzrost marży bezpośredniej, rozumianej jako przychody ze sprzedaży skórek pomniejszone o koszty ich nabycia. Marża bezpośrednia wzrosła z około 134 tys. zł w I kw. 2019 roku do około 960 tys. zł w II kw. 2020 roku. Poziom marży wyrażonej w procentach utrzymuje się w okolicach przedziału 15-20%. Poza dynamicznym wzrostem przychodów w kolejnym kwartale, Skinwallet może pochwalić się także osiągnięciem dodatniego wyniku finansowego w II kw. br. Zysk netto spółki w minionym kwartale wyniósł 120 tys. zł.

 

Skinwallet – przychody i marża bezpośrednia (tys. zł, lewa skala) i marża w procentach
Źródło: opracowanie własne na podstawie danych Emitenta.

 

Podsumowanie

Debiut Skinwallet na rynku NewConnect zapowiada się bardzo ciekawie. Jest to wciąż młoda spółka z szansą na kontynuację dynamicznego wzrostu, który był obserwowany na przestrzeni ostatnich kwartałów. Spółka koncentruje swoją działalność wokół Counter Strike: Global Offensive, czyli jednej z najpopularniejszych obecnie gier, co daje silną podstawę pod dalszy rozwój biznesu. Jednocześnie do oferty są dodawane możliwości handlu przedmiotami z kolejnych gier, jak chociażby popularna Dota 2, która pojawiła się w ofercie pod koniec 2019 roku. Jednocześnie Skinwallet jest w trakcie budowania drugiej nogi biznesu, tj. uruchomienia własnej platformy marketplace, pozwalającej na handel dobrami cyfrowymi pomiędzy użytkownikami. 

 

Jak pokazują wyniki finansowe Skinwallet, zwiększone zainteresowanie grami w pierwszym półroczu 2020 roku, w istotnej części spowodowane pandemią COVID-19, przełożyło się również na zwiększone zainteresowanie ofertą spółki. Spółce udało się istotnie zwiększyć bazę klientów, co pozwoliło na dynamiczny wzrost przychodów i osiągnięcie progu rentowności. Duże zainteresowanie graczy i dotarcie do nowych klientów powinno mieć pozytywne przełożenie na start własnej platformy marketplace.

 

Rynek gier wideo jest wciąż dynamicznie rosnącą branżą i póki co nie widać oznak, aby ten trend miał się zmienić. Prognozy analityków względem dalszego rozwoju i popularności gier pozostają optymistyczne. Częścią globalnego rynku gier jest rynek dóbr cyfrowych w grach, który zgodnie z oczekiwaniami analityków ma być jednym z najdynamiczniej rosnących segmentów w najbliższych latach. Zważywszy na powyższe, przed spółką Skinwallet stoi duży potencjał do dalszego rozwoju.

 

Zobacz także:

 

 

Autor artykułu

 

Adrian Mackiewicz, główny analityk rynku akcji SII Adrian Mackiewicz, główny analityk rynku akcji SII

Posiadacz tytułu CFA i licencji doradcy inwestycyjnego (nr licencji 571). Ze Stowarzyszeniem Inwestorów Indywidualnych współpracuje od 2014 roku, obecnie na stanowisku dyrektora działu analiz. Autor licznych komentarzy rynkowych i analiz spółek notowanych na polskiej giełdzie. Prowadzi cykliczne webinary poświęcone analizie spółek z GPW oraz edukacyjny portfel akcyjny. Można go posłuchać w podcaście SII Echa Rynku. Prelegent na konferencjach inwestorskich. Autor wielu materiałów edukacyjnych, artykułów i webinarów, poświęconych zagadnieniom związanym z inwestowaniem i analizowaniem instrumentów finansowych. Zwolennik fundamentalnego podejścia do inwestowania.

Zwiększenie konkurencyjności działalności Stowarzyszenia Inwestorów Indywidualnych poprzez wdrożenie oprogramowania do obsługi subskrypcji

Stowarzyszenie Inwestorów Indywidualnych realizuje projekt "Zwiększenie konkurencyjności działalności Stowarzyszenia Inwestorów Indywidualnych poprzez wdrożenie oprogramowania do obsługi subskrypcji" współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Funduszy Europejskich w ramach Programu Operacyjnego Inteligentny Rozwój. Sfinansowano w ramach reakcji Unii na pandemię COVID-19. Więcej informacji o projekcie