Chat with us, powered by LiveChat
×Drogi Użytkowniku, przez dalsze aktywne korzystanie z naszego Serwisu (scrollowanie, zamknięcie komunikatu, kliknięcie na elementy na stronie poza komunikatem) bez zmian ustawień w zakresie prywatności, wyrażasz zgodę na przechowywanie na urządzeniu, z którego korzystasz tzw. plików cookies oraz na przetwarzanie Twoich danych osobowych pozostawianych w czasie korzystania przeze Ciebie z serwisów internetowych Stowarzyszenia Inwestorów Indywidualnych oraz innych parametrów zapisywanych w plikach cookies w celach analitycznych, reklamowych oraz funkcjonalnych. Jeżeli nie wyrażasz zgody na używanie przez nas cookies powinieneś zablokować ich zapisywanie na swoim urządzeniu zmieniając ustawienia swojej przeglądarki lub opuścić tę stronę. Aby uzyskać więcej informacji na temat plików cookies i przetwarzania danych osobowych, zapoznaj się z naszą polityką prywatności i zasadami dotyczącymi plików cookies.

Czy jest szansa na powrót sentymentu do spółek gamingowych? Tak, ale…

Od miłości do nienawiści. Tak w najprostszy sposób można podsumować sytuację jaką obserwujemy na polskich spółkach gamingowych na przestrzeni ostatnich 8 lat. Okres ten przyniósł liczne globalne sukcesy polskiej branży, ale również i porażki. Przyniósł też inwestorom masę emocji, poczynając od niedowierzania w szanse na dynamiczny rozwój branży, przez euforię, bańkę, stopy zwrotu przekraczające poziom 20000%, wyśrubowane wyceny, mnożące się nowe spółki, nierzadko słabej jakości i na koniec wielkie rozczarowanie, w tym straty przekraczające nawet 90%. Pęknięcie bańki, wtedy kiedy wszyscy odrzucali myśl o jej istnieniu, było naturalną konsekwencją tych wszystkich wydarzeń jakie miały miejsce szczególnie w okresie ostatnich 2-3 lat. Obecnie jest bardzo wiele przesłanek przemawiających za możliwością poprawy sentymentu do branży. Jest jednak też kilka problemów, które ciążą branży. Zatem czy jest szansa na lepsze czasy dla akcjonariuszy spółek gamingowych? 

Zacznijmy od perspektyw branży

Na przełomie kwietnia i maja br. firma analityczna Newzoo po raz kolejny opublikowała prognozy dla branży gier. Wyglądają one niezmiennie optymistycznie. W ocenie Newzoo rynek gier będzie nadal rósł w kolejnych latach, osiągając wartość 222,6 mld USD w 2024 r., co stanowić będzie 5,6% średniorocznego wzrostu w latach 2020-2024.

 

Newzoo optymistycznie ocenia przyszłość tej branży, zarówno na urządzeniach mobilnych, komputerach PC, jak i konsolach, wskazując, że mimo poluzowania restrykcji covidowych, przychody branży wciąż rosną i w 2022 roku mają osiągnąć poziom 203,1 miliarda USD, ustanawiając w ten sposób nowy rekord. Newzoo zakłada również, że globalna liczba graczy przekroczy w tym roku granicę trzech miliardów, dochodząc na koniec roku do 3,09 miliarda graczy.  

 

 

Warto w tym miejscu spojrzeć również na statystyki jednoczesnych użytkowników platformy Steam, których liczba ponownie na przełomie marca i kwietnia br. pobiła rekordy ze wcześniejszych lat sięgając niemal 30 mln jednoczesnych użytkowników platformy. Obecnie w związku z sezonowością odczyty te są już niższe.  

 

 

W ocenie ekspertów Newzoo, pod względem wydatków konsumentów na gry, rynkiem nr 1 w 2022 r. będą  Stany Zjednoczone (50,5 mld USD), nieznacznie wyprzedzając Chiny (50,2 mld USD). Wynikać to ma m.in. z odgórnych rygorów ze strony Chińskiego rządu, mających na celu ograniczenie wydawania nowych gier, rygorami związanymi z dystrybucją gier na tym rynku, czy ograniczeń czasowych dotyczących grania adresowanych względem młodszych graczy. Niemniej jednak, mimo to wciąż Azja i Pacyfik będą największym regionem pod względem przychodów.

 

 

Przewiduje się również, że głównym motorem wzrostu rynku w 2022 r. będzie rynek konsolowy, który ma wzrosnąć o 8,4% rdr. W drugiej kolejności rynek gier mobilnych z dynamiką wzrostu sięgającą 5,7% rdr.

 

 

Skoro zatem jest tak dobrze i nadal ma być tak dobrze, to pojawia się pytanie dlaczego jest tak źle z notowaniami firm gamingowych i dlaczego rodzime spółki gamingowe od wielu miesięcy pogrążone są w kompletnej niełasce inwestorów? Aby znaleźć odpowiedź na to pytanie trzeba zerknąć głębiej do historii i także do wydarzeń sprzed 2 lat.

Deja vu z lat 2000 oraz 2007

Od około 21 miesięcy obserwujemy na GPW oraz NewConnect wyprzedaż spółek gamingowych, a jego silne przyśpieszenie miało miejsce blisko 17 miesięcy temu, a więc w raz z momentem feralnego debiutu Cyberpunka 2077. Czy ta wyprzedaż spółek gamingowych jest zaskoczeniem? Nie. Wystarczy sięgnąć pamięcią do 2000 r., do 2007-2008 r. i spojrzeć następnie na wydarzenia jakie 2 lata temu miały miejsce w gamingu. Wielu inwestorów może tych okresów nawet nie kojarzyć, szczególnie ci inwestorzy którzy trafili na rynek w ostatnich latach, zwabieni wizją szybkiego zarobku i wiarą w to, że każda spółka gamingowa jest gwarantem zysków.

 

Nieprzypadkowo podałem obie ww. daty. W każdym z tych okresów mieliśmy bowiem bańkę,  odpowiednio informatyczną/internetową i deweloperską, a w 2020 r. gamingową. W 2000 r. wyceny spółek z branży IT rosły w szalonym tempie, do nierzadko abstrakcyjnych i irracjonalnych poziomów, całkowicie odrywając się od realnej wyceny firm. Dla inwestorów nie miało znaczenia jakie spółki miały wówczas wyniki, nie miało znaczenia czy miały odpowiednie know how i kompetencje by osiągnąć sukces w tej branży. Królowały emocje, hasła, zapowiedzi (często bez pokrycia), a roztaczane optymistyczne wizje przyszłego sukcesu nierzadko pozostawały tylko na etapie wizji. W 2000 r.  najważniejsze były hasła „IT” i „internet” i pod ich dyktando spółki zwielokrotniały swoje kapitalizacje. W 2007-2008 r. euforię wywoływały hasła odnoszące się do budowania mieszkań, bycia deweloperem. Spółka ogłaszająca oficjalnie zamiar zmiany profilu na firmę IT lub dewelopera, odpowiednio w latach 2000 i 2007, w moment rosła o kilkadziesiąt, czy nawet kilkaset procent. Działo się tak de facto nawet w przypadku firm, które nie prowadziły jeszcze biznesów w tym segmencie, które nie miały know how, ale miały tzw. „plany”.

Podobnie było w 2020 r.

Podobny obrazek obserwowaliśmy nie tak dawno, bo jeszcze w 2020 r. w przypadku gamingu, ale w jeszcze większym wymiarze, co było jednoznacznym dowodem na istnienie bańki. W ostatnich latach nie dość bowiem, że rynek giełdowy szturmowany był przez nowe spółki z branży gamedev (co nie byłoby złe, gdyby w większości były to firmy jakościowe), nie dość, że po zakup akcji spółek niepublicznych (nierzadko bez żadnej historii, sprzedawanych przy niezrozumiałych wycenach) „stały” kolejki chętnych, to dodatkowo wiele firm obecnych już na rynku zmieniało swój profil na gamingowy, myśląc, że gaming to prosty sposób na sukces (podczas, gdy sukces osiąga z reguły bezwzględna mniejszość, a nie większość firm z branży). Można zadać sobie pytanie, czy oby zawsze faktycznym celem takich decyzji była chęć zarabiania na grach, a nie np. na akcjach? Komunikaty o zmianie profilu podobnie jak w poprzednich bańkach wywoływały oczywiście eksplozję kursów i nagły wzrost płynności poszczególnych walorów. Eksplozję wywoływała także publikacja trailerów z zapowiedzią gier, a absurdalność niektórych komunikatów ESPI od spółek gamingowych przekraczała wszelkie granice merytoryczności i była nierzadko nakierowana na marketing inwestorski, a nie była podyktowana stricte tym do czego kanał ten został stworzony. Spółki publikujące takie komunikaty osiągały oczywiście swój cel. 

Masowy napływ firm problemem?

Masowy napływ firm na rynek (niespotykany nawet w części przy żadnej z poprzednich baniek), zmiany profili, sukcesy niektórych studiów, a w szczególności ciągłą chęć poszukiwania „drugiego” CD projektu, spowodowały najpierw bardzo silne rozgrzanie atmosfery wokół gamingu, niesionego na sukcesach CD Projektu, Creepy Jaru i 11 bit studios, a później rozczarowanie i masową wyprzedaż firm z branży. Sam napływ nowych firm nie byłby oczywiście problemem i nie byłby zły, pod warunkiem, że wyceny debiutantów byłyby racjonalne, zarówno z punktu widzenia nabywców i sprzedawców, a nie jedynie sprzedawców. Kupujący niesieni emocjami jednak akceptowali wszystko co im dyktowały spółki sprzedające emisje. Ponadto napływ spółek na rynek nie byłby zapewne też problemem, gdyby jakość debiutantów była wysoka. Tymczasem napływ wielu wątpliwej jakości firm, z wątpliwej jakości projektami doprowadził do mocnego pogorszenia postrzegania tego sektora przez inwestorów, a w konsekwencji do awersji inwestowania w tę branżę.  Ponadto mnogość firm obecnych na rynku rozpraszała  popyt na akcje znacznie szerszej grupy spółek niż wcześniej, a kolejne słabe nieudane premiery gier, a także punkt kulminacyjny, tj. mocno rozczarowujący debiut Cyberpunka 2077, sprawiły, że bańka pękła.

 

Pocieszające w tym wszystkim jest to, że mimo pęknięcia bańki, mamy na giełdzie sporą grupę naprawdę mocnych zespołów deweloperskich, firm, które dzięki giełdzie jednak bardzo się rozwinęły, firm niezadłużonych, fajnie monetyzujących gry, z bardzo ciekawymi projektami w produkcji, ze sporą gotówką, niskim zadłużeniem, czy też doświadczonymi zespołami deweloperskimi. To właśnie napawa optymizmem na przyszłość, ale jeszcze mocniej podkreśla rolę jaką może w przyszłej hossie odegrać selekcja. Inwestorzy przez ostatnie lata wiele nauczyli się o branży, wiele przeżyli, a to może dawać nadzieję, że kolejna hossa w branży, która prędzej czy później przyjdzie (patrząc chociażby wstecz na spółki IT, czy też deweloperów), będzie mądrzejsza i mniej huczna niż wcześniejsza. Niezależnie rynek wciąż potrzebuje dalszego oczyszczenia z tych słabszych spółek i proces ten jeszcze trochę potrwa, może rok, może dwa lub nieco dłużej. Wszystko zależy od tego, czy część mniejszych spółek pozyska finansowanie na dalszy rozwój,  ale także od tego co dowiozą (mam na myśli realizowane projekty) do momentu, kiedy ich tym środków zabraknie. Największe szanse na przetrwanie (spośród tych mniejszych firm) będą miały te podmioty, które mają w produkcji projekty dające szanse na ich realną monetyzację w przyszłości. 

 

O czarnych chmurach zbierających się nad branżą mówiłem też m.in. podczas jednej z debat gamingowych w 2020 r. (fragment debary poniżej) , wskazując, że masowy napływ spółek w połączeniu z wycenami mogą świadczyć o bańce w gamingu i nieuchronnej powtórce z lat 2000 oraz 2007. 

 

Były też afery

Zarówno bańka z 2000 r., jak i z 2007 r. zakończyła się aferami. Dotyczyły one firm, które zmieniły swój wcześniejszy profil działalności. W 2000 r. afera dotyczyła m.in. spółki 4Media, która w spółkę medialną/internetową przeobraziła się z garbarni Chemiskór. Z kolei po pęknięciu bańki deweloperskiej głośno było o spółce Gant, która wcześniej była siecią kantorów. Dla przybliżenia sytuacji wklejam kilka linków obrazujących ówczesną sytuację:

 

Menedżerowie 4Media przed sądami

CBA zatrzymało b. wiceprezesa 4Media Dariusza K.
Kolejne osoby usłyszały zarzuty w śledztwie dot. Gant Development S.A.

 

Czy tym razem też doczekamy się takich komunikatów? Oby nie! 

Kubeł zimnej wody

Otrzeźwienie inwestorów nastąpiło w momencie kiedy „pewniak”, tj. CD Projekt zawiódł rynek. Zarówno komunikacyjnie, ale przede wszystkim jakościowo. To był ten moment kiedy na głowy inwestorów wylało się wielkie wiadro zimnej wody. To wiadro było jednak potrzebne. Pomogło ukrócić patologie rynkowe, a taką patologią z pewnością było sprzedawanie udziałów w spółkach z krótką historią lub bez historii, bez żadnego sukcesu w branży, z projektami we wczesnej fazie produkcji, albo z symbolicznymi wishlistami przy wycenach sięgających czasami dziesiątek milionów złotych. Utrzymywanie takiej patologii rynkowej dłużej, spowodowałoby, że jeszcze większe grono inwestorów poniosłoby duże straty.

 

W dalszej części materiału przyjrzymy się sytuacji 10 największych spółek z branży z GPW/NC, porównamy skalę przeceny i timing wszystkich dotychczasowych baniek giełdowych, postaramy się oodpowiedzieć na pytanie kiedy powróci dobry sentyment do branży, a także odpowiemy na pytanie na jakie spółki warto wówczas zwrócić uwagę. Odniesiemy się też do wycen w branży oraz ocenimy jaki wpływ na gaming może mieć obecne otoczenie rynkowe. 

Pęknięcie bańki to nie koniec świata

Dalsza część artykułu jest dostępna za darmo po zalogowaniu tylko dla członków SII z rozszerzoną składką.

Dla członków SII dostęp jest bezpłatny.

Zostań członkiem SII