Chat with us, powered by LiveChat
×Drogi Użytkowniku, przez dalsze aktywne korzystanie z naszego Serwisu (scrollowanie, zamknięcie komunikatu, kliknięcie na elementy na stronie poza komunikatem) bez zmian ustawień w zakresie prywatności, wyrażasz zgodę na przechowywanie na urządzeniu, z którego korzystasz tzw. plików cookies oraz na przetwarzanie Twoich danych osobowych pozostawianych w czasie korzystania przeze Ciebie z serwisów internetowych Stowarzyszenia Inwestorów Indywidualnych oraz innych parametrów zapisywanych w plikach cookies w celach analitycznych, reklamowych oraz funkcjonalnych. Jeżeli nie wyrażasz zgody na używanie przez nas cookies powinieneś zablokować ich zapisywanie na swoim urządzeniu zmieniając ustawienia swojej przeglądarki lub opuścić tę stronę. Aby uzyskać więcej informacji na temat plików cookies i przetwarzania danych osobowych, zapoznaj się z naszą polityką prywatności i zasadami dotyczącymi plików cookies.

Czym jest SII?

CD Projekt – wielkie potknięcie światowego fenomenu

Przez wiele lat byliśmy przyzwyczajeni, że Polska stawała się sławna na świecie głównie wskutek osiągnięć jednostek. Najbardziej znanym Polakiem był Jan Paweł II, potem Lech Wałęsa, a potem Andrzej Gołota. Od razu przepraszam za wymienienie tych postaci w jednym zdaniu.

 

Tymczasem dożyliśmy czasów, że Polska stała się sławna dlatego, że polski deweloper gier CD Projekt wypuścił grę komputerową. Doprecyzujmy, najbardziej oczekiwaną w historii grę komputerową, czyli Cyberpunk 2077. Tym razem nie jednostka, a komercyjna spółka giełdowa przebiła się do ogólnoświatowej świadomości ze swoim produktem. Coś co do tej pory było zarezerwowane dla amerykańskich mega-korporacji, tym razem wydarzyło się dzięki naszym polskim popularnym Redom

#4theplayers

Załóżmy na chwilę, że jesteśmy przed 10 grudnia 2020 roku (wszyscy wiemy co się stało potem, komentarz do tych wydarzeń za chwilę). Do tego momentu, praktycznie cały wzrost kursu akcji do niebotycznego poziomu 460 zł, co dawało kapitalizację spółki powyżej 46 mld PLN, zawdzięczamy oczekiwaniom na Cyberpunka, tylko jednej grze. W tzw. międzyczasie, poza Cyberpunkiem, nie wydarzyło się nic (z całym szacunkiem dla Gwinta), co uzasadniałoby wzrost kursu z około 25 do 460 zł. Oczywiście Wiedźmin 3 sprzedawał się przez te wszystkie lata fantastycznie, ale czy to uzasadniało wzrost kursu akcji razy 18? Zapewne nie, ale właśnie przy okazji Wiedźmina CD Projekt udowodnił, że potrafi robić wspaniałe gry. Mówiło się, że to właśnie CD Projekt jest ostatnią wielką nadzieją graczy hardkorowych. W zalewie gier, które można przejść w 5h, gdzie deweloperzy wyraźnie stawiają na graczy niedzielnych, którzy nie mają czasu i których przerażają wielkie produkcje, którzy mają czas może ze 30 minut w tygodniu, żeby pograć w Angry Birds na telefonie komórkowym, CD Projekt jawił się jako ostatnia taka firma, która robiła gry duże, wymagające, a przy tym dopracowane. Takie, które pochłoną tych najbardziej wymagających graczy na wiele tygodni, miesięcy, a nawet lat.

 

Toteż jak zapowiedziano Cyberpunka, grę która wywindowała oczekiwania graczy na nowe, nieoglądane wcześniej, poziomy, to kurs akcji spółki podążył dokładnie tam gdzie oczekiwania graczy, wysoko ponad jakiekolwiek możliwe do przewidzenia rejony. 5 lat, praktycznie niezakłóconych, wzrostów, z tylko jednego powodu – Cyberpunk 2077.

Przyznam szczerze, że obserwowanie tego zjawiska było fascynujące. Bo oto CD Projekt, polska spółka, wdarła się do światowego przemysłu gier komputerowych i zaczęła uzurpować sobie prawo do stawania na równi z wielkimi tego świata takimi jak Take Two Interactive, czy Activision Blizzard. Różnica jest oczywiście taka, że ci dwaj ogromni amerykańscy deweloperzy mają wiele tytułów w ofercie, a CD Projekt „tylko” Wiedźmina wydanego pięć lat temu i zapowiedź cudu, czyli gry wszech czasów.

 

Niewiarygodne było także  to, że analitycy z całego świata zaczęli obserwować CD Projekt i przygotowania do premiery Cyberpunka niemalże z takim samym nabożeństwem jak obserwują np. Apple, gdy ta spółka wypuszcza na rynek kolejne modele iPhone’ów.

 

Kolejnym zjawiskiem, który powoduje podziw, a wręcz fascynację wielu osób jest to, że Cyberpunk przedarł się do powszechnej świadomości jeszcze przed debiutem gry. W sklepach można było kupić ubrania z wizerunkiem postaci z gry, puzzle, a nawet żele pod prysznic, czy dezodorant. Nie pamiętam takiej drugiej gry, która tak bardzo wyszłaby poza ekrany graczy i wkroczyła aż tak bardzo do tzw. mainstreamu jak Cyberpunk. A wszystko to jeszcze przed jej premierą. Oliwy do ognia oczekiwań dolał Keanu Reeves, który jest jedną z twarzy gier. To aż trudne do ogarnięcia, że polska firma współpracuje z jedną z największych gwiazd amerykańskiego kina przy swojej produkcji. Szok! Wielki podziw dla CD Projektu i fascynacja, że potrafili to zrobić. Wyjść ponad poziomy, które dla innych są nawet nie do pomyślenia

Tylko potknięcie, czy upadek legendy?

I tak można by ciągnąć wywód, który brzmi jak hymn pochwalny wobec CD Projektu, gdyby w końcu premiera TEJ gry nie miała miejsca. Tę historię ostatnich dni wszyscy znają. Z jednej strony zachwyt ze strony recenzentów, którzy testowali grę na nowoczesnych komputerach, z drugiej strony miażdżąca krytyka ze strony graczy, którzy kupili grę na Playstation 4 i Xboxa One.

 

Sytuacja dla CD Projektu momentami robi się dramatyczna. Przyznam szczerze, że nie pamiętam takiej sytuacji, żeby światowy megahit był wycofywany ze sprzedaży na jakąś platformę (a tak właśnie się stało w przypadku sklepu PlayStation) około tygodnia po premierze gry, ze względów na niedostateczną jakość produktu. Wszyscy gracze, którzy kupili grę na te platformy mieli prawo ustawić się w kolejce do zwrotu pieniędzy, o czym sam CD Projekt informuje. Nie brzmi to dobrze. Czy właśnie upada mit nieomylnego studia deweloperskiego, które dostarcza swoim fanom produkty idealne? Na to wygląda.

 

Swoje oberwali inwestorzy. Kurs akcji spadł ponad 40% (aktualne na 18 grudnia) w ciągu zaledwie tygodnia. Wystarczyło kilkanaście dni, a CD Projekt z uwielbianej spółki zamienił się w jedną z najbardziej „hejtowanych”, na forach dyskusyjnych pojawiły się nawet pomysły pozwów wobec Zarządu CD Projektu za błędne informowanie inwestorów (o polityce informacyjnej spółki za chwilę). Dokładnie to samo zrobili zresztą gracze. Jeszcze dwa tygodnie temu gotowi byli zapisać się do kościoła wyznawców CD Projektu, dzisiaj ustawiają się w kolejce, żeby oddać grę do sklepu i plują jadem na lewo i prawo. Skala krytyki we wszystkich mediach, zarówno tych gamingowych jak i finansowych jest aktualnie ogromna.

Ponad 40% spadku kursu akcji i co dalej?

Z punktu widzenia inwestorów giełdowych muszą paść następujące pytania:

 

  • Czy długotrwała strategia CD Projektu stawiania wszystkiego na jednego konia, czyli tylko na jeden megahit, jest słuszna? Taka strategia jest dobra, pod warunkiem, że wszystko się udaje i kolejne gry okazują się sukcesem. Ale co wówczas, gdy opracowywana 8 lat supeprodukcja zawodzi? Inwestorzy giełdowi dobrze znają znaczenie słowa dywersyfikacja. Pytanie, czy zna je Zarząd CD Projektu? Jak czyta się historię CD Projektu i historię powstawania kolejnych części Wiedźmina, to taka strategia stawiania wszystkiego na jedną kartę do tej pory wychodziła Redom doskonale. Każda z ich produkcji rodziła się w bólach i pod ogromną presją finansową, ale zawsze się jednak udawało i kolejne Wiedźminy okazywały się hitami. Co będzie teraz? Może czas zmienić tę strategię?
  • Co z komunikacją CD Projektu względem inwestorów giełdowych? Zarząd spółki z pewnością wiedział jaką jakość będzie reprezentować sobą wersja Cyberpunka na tzw. konsole starej generacji, czyli Playstation 4 i Xboxa One i że jakość ta będzie, delikatnie rzecz ujmując, dyskusyjna. Czy powinien wobec tego informować inwestorów o stanie przygotowań? Jeżeli by tak zrobił, z pewnością zahamowałby sprzedaż gry na te konsole, czyli działał na szkodę własnej spółki. Co wobec tego powinien zrobić? Należycie informować rynek kapitałowy, czy też do końca grać swoją rolę i zachęcać graczy do kupna gry?
  • Jaka będzie skala zwrotów, których dokonają gracze konsolowi? Jak bardzo skurczy się liczba 8 mln egzemplarzy gry sprzedanej w pre-orderach? (update 28.12: już wiemy, że ta liczba nie dość, że się nie skurczyła, to wzrosła do 13 mln sztuk)
  • I w końcu najważniejsze pytanie, czyli co teraz zrobi CD Projekt? Naprawi wszystko, będzie wypuszczał kolejne poprawki do swojej gry i za kilka miesięcy będziemy wspominać bieżące problemy jako tzw. „choroby wieku dziecięcego”? Czy też wszystko się rozsypie, a CD Projekt straci swój mit tego nieomylnego, który nigdy się nie myli, zawsze „dowozi” to co obiecuje, nigdy nie zawodzi graczy? Odpowiedź na to pytanie prowadzi nas do ostatniego, czyli:
  • Co dalej z kursem CD Projektu? To jak zwykle nie jest proste i zależy od tego co się stanie w ciągu najbliższych kilku tygodni. Jakie będą ostatecznie odczyty dotyczące sprzedaży gier? Jak szybko CD Projekt będzie w stanie dostarczać kolejne poprawki do tych konsolowych wersji? Co z zespołem piszącym tę grę, zamkniętą ponoć w crunchu już od około 2 lat? W mediach pojawiają się informacje, że zespół informował Zarząd, że nie da się w tych warunkach, przy tym reżimie czasowym wypuścić produktu o należytej jakości, że bardzo duża część zespołu jest sfrustrowana, wypalona i ma serdecznie dosyć. Czy będzie wobec tego dalej kim pisać tę grę? Jak to u wróżki, jak tylko ta wróżka odpowie nam na te pytania, tak szybko poznamy odpowiedź o przyszły kurs akcji CD Projektu.

 

Wracając do pierwszej entuzjastycznej części tego artykułu, to aż prosi się, żeby jednak po raz kolejny zaufać legendarnemu już deweloperowi gier i dać im czas, żeby na spokojnie popracowali i po raz kolejny „dali radę”. Jednakże łaska graczy i inwestorów giełdowych na pstrym koniu jeździ. W takich przypadkach gdy w grę wchodzą pieniądze i emocje, cierpliwość i wyrozumiałość jednych i drugich nie może być zbyt długo wystawiana na próbę.

 

 

Artykuł pochodzi z Akcjonariusza 6/2020 z dnia 23 grudnia 2020 r. Artykuł powstał 18 grudnia 2020 r.

 

Akcjonariusz 6/2020