Omówienie raportu oraz wyników People Can Fly za pierwsze półrocze 2022 roku, a także bieżących wydarzeń w Grupie - pod takim hasłem odbył się czat inwestorski spółki People Can Fly, zorganizowany wspólnie ze Stowarzyszeniem Inwestorów Indywidualnych. Na pytania uczestników wydarzenia odpowiadał Sebastian Wojciechowski, CEO PCF Group, a wśród poruszanych tematów, oprócz wyników, znalazły się kwestie dotyczące dywidendy, skupu akcji własnych, inwestycji i rynku gamingowego.
Raport za pierwsze półrocze pokazał mocny wzrost przychodów finansowych. W związku z tym inwestorzy pytali o czynniki, jakie wpłynęły na tak widoczny wzrost.
- Jest to efekt sprzedaży, która jest praktycznie wyłącznie w walutach obcych, tj. EUR oraz USD. A waluty te istotnie umocniły się względem PLN - podał Sebastian Wojciechowski.
Z kolei na pytanie dotyczące wzrostu przychodów oraz wyniku netto w ujęciu rocznym za pierwsze półrocze 2022 roku CEO odpowiedział: Porównując H1 2021 do H1 2022, są dwa główne czynniki. Pierwszym z nich jest wzrost sprzedaży w segmencie produkcji gier na zlecenie, a drugim rozpoznanie po raz pierwszy przychodów w segmencie self-publishingu dotyczące Green Hell VR.
Pytano również o koszty ogólnego zarządu, które w stosunku do analogicznego okresu roku poprzedniego wzrosły o 64 procent.
- Wzrost ten wynika z istotnego rozwoju organicznego PCF oraz transakcji przejęć - wyjaśnił Sebastian Wojciechowski.
Kluczowe projekty
Inwestorzy biorący udział w czacie pytali o projekty, które są obecnie realizowane przez spółkę.
- Realizujemy obecnie siedem projektów. Trwają prace nad Gemini – nowym projektem dla Square Enix. Kolejne projekty to Bifrost, Dagger oraz Victoria – obecnie gry przeznaczone do wydania w modelu self-publishing. W fazie koncepcyjnej jest projekt Red. Kolejne dwa oparte są natomiast o technologię VR – mowa o Green Hell VR oraz projekcie Thunder będącym adaptacją VR jednego z IP z portfolio grupy - podano podczas czatu.
Z kolei na pytanie o premierę, która nastąpi najwcześniej, spośród obecnie realizowanych projektów powiedziano: Spodziewamy się, że najbliższe premiery będą dotyczyły naszych produkcji VR. Utrzymujemy naszą strategię, zgodnie z którą planujemy premierę jednej gry rocznie od 2024 roku.
Odnośnie procesu wydania gry Project Dagger oraz rozwiązania umowy z Take-Two Interactive, CEO grupy mówił: Na ten moment realizujemy ten projekt w modelu self-publishing, ale nie wykluczamy też współpracy z nowym wydawcą.
- Data premiery gry została przedstawiona w prospekcie opublikowanym w listopadzie 2020 roku. W tej chwili gra znajduje się w pre-produkcji. Do jej wydania pozostało dużo czasu. Jak tylko spółka uzna, że termin wydania gry wymaga aktualizacji, wówczas niezwłocznie przekaże informację na rynek - dodał przedstawiciel PCF Group
Kolejne pytanie dotyczyło tytułu Project Gemini.
- Projekt ten realizowany jest we współpracy z wydawcą, co oznacza, że na bieżąco rozpoznajemy przychody i koszty z nim związane - mówił Wojciechowski.
- Czy Outriders jest projektem zakończonym? Jak daleko znajduje się od progu rentowności? - pytał inwestor.
- Outriders jest nadal aktywnym IP, zaledwie w czerwcu wspólnie ze Square Enix wydaliśmy obszerne rozszerzenie Worldslyer, które mam nadzieję, zbliży grę do progu rentowności - odpowiedziano.
Rynek gamingowym
Jedno z pytań dotyczyło również wpływu pandemii COVID-19 na rynek gamingowy oraz jego stanu w obecnych realiach powrotu gospodarki do normalności.
- Trudno chyba mówić, że gospodarka wraca do normalności, ale popyt na rozrywkę utrzymuje się cały czas na wysokim poziomie - uzupełnił CEO grupy.
Z kolei na pytanie o konkurencję, jaką stanowią gry mobilne dla gier typu AAA stwierdził: Konkurujemy o czas graczy, ale generalnie to dwa odrębne segmenty naszej branży z zupełnie odrębną ofertą.
Zespół PCF Group
Odpowiadając na kolejne pytanie, CEO grupy podał, że PCF Group zatrudnia obecnie blisko 600 osób, a spółka odczuwa presję płacową, podobnie jak cała branża.
Pytano także o międzynarodowy zespołów programistów spółki oraz jego wpływ na konkurencyjność tworzonych przez PCF Group tytułów.
- Międzynarodowy charakter PCF daje nam lepszy i szerszy dostęp do talentu i wiedzy dostępnych na rynku - mówił Sebastian Wojciechowski.
Na początku roku spółka informowała o działaniach rekrutacyjnych we Lwowie. W tej kwestii CEO spółki podał: Aktualnie skupiamy się na pomocy naszym współpracownikom z Ukrainy i ich najbliższym.
Poruszono również temat rozszerzenia działalności PCF Group, poza obszar produkcji o publishingu gier.
- Koncentrujemy się na naszym "core" biznesie związanym z produkcją gier w modelu self-publishing lub w modelu współpracy z wydawcami - uzasadnił członek zarządu PCF Group.
Inwestycje i przejęcia
- Spółka w ostatnim czasie zrealizowała kilka transakcji przejęcia innych firm. Czy proces ten został już zakończony, czy planowane są kolejne przejęcia? - pytał jeden z uczestników czatu inwestorskiego.
- Aktywnie przyglądamy się rynkowi, ale póki co skupiamy się na wzroście organicznym oraz konsolidacji już przejętych podmiotów i realizacji synergii, szczególnie kosztowych - mówił przedstawiciel spółki.
Podczas czatu podano także, że łącznie w pierwszym półroczu tego roku spółka na prace rozwojowe wydała 45,4 mln złotych.
Poruszono również kwestię skupu akcji własnych oraz celów tego programu.
- Cele programu nabywania akcji własnych określone zostały w uchwale walnego zgromadzenia. Akcje nabyte przez spółkę mogą zostać zaoferowane pracownikom (przez okres co najmniej 3 lat), umorzone lub w rozdysponowane w inny sposób, który będzie wynikać z potrzeb prowadzonej działalności - podał Wojciechowski.
Dywidenda
Na pytanie o długoterminową politykę dywidendową CEO podsumował: PCF posiada politykę dywidendową opartą na rekomendacji przeznaczania na nią do 20 procent zysku netto w zależności od bieżącej sytuacji spółki.