Chat with us, powered by LiveChat
×Drogi Użytkowniku, przez dalsze aktywne korzystanie z naszego Serwisu (scrollowanie, zamknięcie komunikatu, kliknięcie na elementy na stronie poza komunikatem) bez zmian ustawień w zakresie prywatności, wyrażasz zgodę na przechowywanie na urządzeniu, z którego korzystasz tzw. plików cookies oraz na przetwarzanie Twoich danych osobowych pozostawianych w czasie korzystania przeze Ciebie z serwisów internetowych Stowarzyszenia Inwestorów Indywidualnych oraz innych parametrów zapisywanych w plikach cookies w celach analitycznych, reklamowych oraz funkcjonalnych. Jeżeli nie wyrażasz zgody na używanie przez nas cookies powinieneś zablokować ich zapisywanie na swoim urządzeniu zmieniając ustawienia swojej przeglądarki lub opuścić tę stronę. Aby uzyskać więcej informacji na temat plików cookies i przetwarzania danych osobowych, zapoznaj się z naszą polityką prywatności i zasadami dotyczącymi plików cookies.

Czym jest SII?

Odważny mix gatunkowy uczynił z Medieval Dynasty globalny hit, spółka jest w drodze na NewConnect – wywiad z Damianem Szymańskim, Prezesem Render Cube

Na pytania zadane przez SII odpowiedział Damian Szymański, Prezes Zarządu Render Cube.

 

SII: Skąd pomysł na grę Medieval Dynasty, wydanej w 2020 r. w trybie wczesnego dostępu, która okazała się bardzo dużym sukcesem? Proszę coś więcej powiedzieć o tym projekcie?


Damian Szymański, Prezes Zarządu Render CubeDamian Szymański, Prezes Zarządu Render Cube: Produkcja Medieval Dynasty to bezpośrednio skutek podjęcia przez Render Cube decyzji o przejściu z dotychczasowego modelu działalności opartego na outsourcingu assetów graficznych dla znanych studiów gier, do produkcji własnych tytułów na PC. Wiele osób o tym nie wie, ale Render Cube powstało w 2012 r. i jest już bardzo doświadczonym studiem, które pracowało nad assetami do takich gier jak Wiedźmin 3 czy odpowiadało za m.in. roślinność w niezwykle popularnym tytule Green Hell od studia Creepy Jar. Naszą pierwszą własną grą był Monster League, tytuł z kategorii wyścigów, który utwierdził nas w przekonaniu, że jesteśmy w stanie wyprodukować od A do Z własny tytuł, dlatego w kolejnym kroku, powstało Medieval Dynasty. Ze wstępnym konceptem na tę grę zwrócił się do nas nasz obecny wydawca – Toplitz Productions. Stwierdziliśmy, że gra ma spory potencjał, zmieniliśmy koncepcję z prostego symulatora na grę survivalową z elementami budowania miasta czy RPG i dzięki środkom zapewnionym przez Toplitz, powstała jakościowa i rozbudowana gra, która już od momentu premiery w early access zyskała ogromne grono fanów, zwróciła się w ciągu 2 dni i jest uznawana przez branżę za duży sukces.


Czy mógłby Pan zobrazować skalę sukcesu Medieval Dynasty w liczbach i statystykach?


Gra została udostępniona w trybie early access 17 września 2020 roku, a obecnie sprzedało się już ponad 600 tys. egzemplarzy. Myślę, że o skali sukcesu zaważyła unikatowa koncepcja produkcji, która łączy w sobie najlepsze elementy z takich gatunków gier jak survivale, symulatory, RPG i strategie. Drugim ważnym czynnikiem była wysoka jakość – już od pierwszych dni nasza gra zbierała oceny na poziomie +90%, co przełożyło się na zwiększoną widoczność na Steam. Cieszy mnie również fakt, że po ponad 10 miesiącach dalszego jej rozwoju, utrzymaliśmy ten wysoki poziom ponad 90% pozytywnych komentarzy. Nasze oczekiwania przebił także peak równocześnie grających w serwisie Steam, który wyniósł 18,7 tys. graczy, to aż o 9x więcej niż zanotował Green Hell w momencie swojej premiery early access i 3x więcej niż kiedy wyszedł w wersji 1.0. To wiele mówi zarówno o sukcesie naszej produkcji, jak i o jej dalszym potencjale sprzedażowym, bo premiera pełnej wersji jest jeszcze ciągle przed nami. Medieval Dynasty w wersji 1.0 chcemy udostępnić jeszcze w tym roku, a niedługo przedstawimy więcej szczegółów.


 

Jak duża jest obecnie wishlista osób oczekujących na zakup gry na PC?


Wishlista dla tytułu Medieval Dynasty wynosi obecnie ponad 850 tys. zapisów, a my jesteśmy zadowoleni z tempa w jakim postępuje jej przyrost. Podkreślam zawsze fakt, że nie rozpoczęliśmy jeszcze właściwej kampanii marketingowej wokół tytułu. Przygotowujemy się obecnie bardzo intensywnie do zbliżającej się premiery pełnej wersji i chcemy wykorzystać także dodatkową widoczność jaką dają międzynarodowe konferencje – w sierpniu będziemy obecni z grą na targach Gamescom. Zapewniam, że warto będzie nas tam śledzić.


Jakie są Państwa plany odnośnie dystrybucji gry na innych platformach, w tym konsolach Xbox oraz Play Station? Czy są prowadzone już jakiekolwiek prace w zakresie portowania gry?


W przypadku wersji konsolowych warto wspomnieć o dwóch rzeczach. Po pierwsze, 17 czerwca Medieval Dynasty zostało udostępnione w usłudze Microsoft Xbox Game Pass For PC, co jest dla nas ogromnym wyróżnieniem, nie tylko ze względu na fakt, że dołączyliśmy do grona takich produkcji w katalogu jak The Medium czy This War of Mine, ale także dlatego, że zostaliśmy włączeni do programu będąc jeszcze wciąż w trybie early access – Microsoft bardzo rzadko decyduje się na taki krok. Umowa, która została zawarta pomiędzy naszym wydawcą Toplitz Productions a Microsoft, to także znaczny zastrzyk finansowy, samemu Render Cube przysługuje około 6 mln zł. Naturalna wydaje się więc obecność gry na konsolach Microsoftu, ale zamierzamy także udostępnić naszą grę posiadaczom konsol Sony, ponieważ umowa z Microsoftem dotyczy wyłącznie ekskluzywności wobec platform streamingowych. Po drugie, gra od samego początku była projektowana z myślą o obsłudze padem, już teraz część naszych pracowników woli grać w nią w ten sposób, a to będzie miało wpływ na tempo prac związanych z przygotowaniem portu. Działania w tym zakresie rozpoczniemy już niedługo, a wersję na konsole nowej generacji przygotujemy wewnętrznie w naszym studiu.


Jak dotychczasowy sukces gry przełożył się na wyniki Render Cube od czasu rozpoczęcia sprzedaży jej wczesnej wersji? Jaki jest poziom kosztów ponoszonych przez spółkę przeciętnie każdego kwartału (w okresie ostatnich 4 kwartałów)?

 

Gra zwróciła się w ciągu pierwszych dwóch dni sprzedaży, co więcej, ze względu na skalę jej sukcesu nasza umowa z wydawcą, która początkowo opiewała na 10% udziału w zyskach z gry, została od razu zwiększona do poziomu 25%. Od grudnia 2020 roku, obowiązuje nas kolejna umowa, która poprawiła nasze warunki partycypacji w zyskach z gry, podnosząc je do obecnego poziomu 50%. 2020 rok zamknęliśmy z przychodami na poziomie 7,5 mln zł oraz zyskiem netto w wysokości blisko 6 mln zł. Obecnie każdego miesiąca generujemy więcej zysków niż kosztów operacyjnych, a I kwartał zamknęliśmy zyskiem netto w wysokości 1,1 mln zł. Biorąc pod uwagę stabilną sprzedaż Medieval Dynasty, środki z Game Passa oraz planowaną w tym roku premierę pełnej wersji naszego flagowego tytułu, spodziewamy się około 14 mln zł przychodów w 2021 r. i 27 mln zł przychodów w 2022 r. Przeciętne miesięczne koszty studia wynoszą na ten moment około 200 tys. złotych.


Czy spółka pozostała właścicielem IP Medieval Dynasty, czy też właścicielem jest wydawca? Jakie są warunki współpracy spółki z wydawcą?

 

Od maja 2021 r. wyłącznym właścicielem IP Medieval Dynasty jest Render Cube. Wykupienie tych praw było dla nas bardzo ważne, ponieważ zabezpieczamy w ten sposób kod źródłowy do gry w którym zawartych jest szereg innowacyjnych, opracowanych przez nas mechanik – know-how studia Render Cube, które możemy teraz wykorzystywać w przyszłych produkcjach. Jest to także krok, który pozostawia nam otwartą furtkę do potencjalnych kontynuacji naszej gry, co może mieć bardzo duże znaczenie w kontekście sukcesu pierwszej części, jak i dalszej poprawy poziomu rev share z naszym wydawcą w przypadku jeżeli znów zdecydujemy się powierzyć mu tę rolę. W chwili obecnej revenue share z Toplitz Productions wynosi 50/50.

 

Na jakim etapie produkcji jest obecnie Medieval Dynasty i kiedy można spodziewać się wydania pełnej wersji tej gry?


Medieval Dynasty jest produkcją, którą od początku chcieliśmy rozwijać razem ze społecznością graczy, którzy są dla nas największą wartością. Wielu z nich czynnie pomaga nam na przykład w testach przy kolejnych planowanych aktualizacjach, co jest ogromną pomocą ze względu na rozmiar gry i poziom jej skomplikowania spowodowany systemem dynastii. W naszym tytule możemy kontynuować grę naszym potomkiem w momencie w którym życie głównego bohatera dobiegnie końca, jest to niezwykle innowacyjne, ale również trudne na etapie wyłapywania błędów w grze. Do tej pory udostępniliśmy już wszystkie aktualizacje w ramach pierwszej ogłoszonej roadmapy, a obecnie koncentrujemy się na realizacji założeń z drugiej roadmapy, która znacząco przybliża nas do wydania pełnej wersji gry. Już niedługo w ręce graczy oddamy dopracowaną i rozbudowaną grę, która mam nadzieję, przypadnie im do gustu. Wydaje mi się, że są na to duże szanse, bo gra w chwili obecnej oferuje wyłącznie rozgrywkę typu single player, a i tak średni czas spędzany przez graczy w naszej produkcji wynosi ponad 40 godzin. To bardzo dużo, nie wspominając o rekordowych osobach, które poświęciły jej już ponad 2000 godzin, bo takich fanów również mamy 😀


Jakie są plany Państwa na 2-4 lata do przodu już po wydaniu pełnej wersji Medieval Dynasty? Czy planowany jest wyłącznie jej dalszy rozwój, czy może myślą Państwo już o kolejnych projektach?


Jesteśmy pod dużym wrażeniem sposobu w jaki swoją produkcję Green Hell rozwija studio Creepy Jar i zamierzamy iść podobną drogą. Oznacza to, że w planach mamy zarówno darmowe aktualizacje jak i płatne dodatki, a także nowe tryby gry, które opcjonalnie rozbudowują lub zmieniają charakter rozgrywki. Przykładem jednej z nich może być ostatnia aktualizacja zapowiedziana w naszej roadmapie czyli bandyci. Do tytułu dodamy opcję pozwalającą na spotkanie w grze bandytów, co wymagać będzie z naszej strony innego podejścia do rozgrywki. Jesteśmy również świadomi jak wiele może zaoferować graczom dodanie elementów multiplayer i będziemy testować takie opcje w obecnej i przyszłych produkcjach. Docelowo chcemy pracować nad dwiema grami jednocześnie czyli np. rozwijać Medieval Dynasty i prowadzić pracę nad nową grą, start takiej pre-produkcji mamy w planach na 2022 rok. W przyszłym roku chcemy również wydać wersję konsolową Medieval Dynasty oraz przeznaczoną na okulary VR w czym wspiera nas Spectral Games S.A., spółka zależna Incuvo S.A., która pracuje nad grą Green Hell w wirtualnej rzeczywistości.


Czy potencjalne kolejne gry planują Państwo wydać samodzielnie, czy przy współpracy z zewnętrznymi wydawcami?

 

Jest jeszcze za wcześnie aby to określić, nie rozpoczęliśmy jeszcze pre-produkcji kolejnego tytułu oraz nie mamy ustalonego budżetu. Mogę powiedzieć, że każdorazowo przeanalizujemy co będzie najlepsze z perspektywy zarówno spółki jak i potencjalnego sukcesu naszej kolejnej gry i podejmiemy najkorzystniejszą według nas decyzję. Dodam, że jesteśmy zadowoleni z naszego obecnego wydawcy tj. Toplitz Productions, który w istotny sposób przyczynił się do widoczności Medieval Dynasty w regularnej sprzedaży na Steam oraz doprowadził do zawarcia korzystnej umowy z Microsoft na udostępnienie tytułu w usłudze Xbox Game Pass For PC. Nasza relacja jest partnerska i opiera się na zasadzie win-win.


Jak liczny jest obecnie zespół Render Cube? Ile osób pracuje nad Medival Dynasty i jakie są plany spółki względem potencjalnej rozbudowy zespołu?


Studio liczy w chwili obecnej osiemnastu pracowników, w ciągu ostatnich 3 miesięcy do spółki dołączyły więc już 3 nowe twarze, a to nie koniec planowanych przez nas wzmocnień. W naszej kolejnej grze chcemy wykorzystać tryb wieloosobowy i szukamy deweloperów doświadczonych właśnie w tym zakresie. Ich wiedza przyda się także w analizie potencjału tego trybu rozgrywki dla Medieval Dynasty. Bardzo często jesteśmy pytani o tryb co-op w tej grze, mamy swoje pomysły jakby to mogło wyglądać, natomiast potrzebujemy je jeszcze odpowiednio zweryfikować.

 

Czy spółka planuje pozyskanie pieniędzy na rozwój poprzez ofertę publiczną akcji?

 

Obecnie trwa II transza oferty publicznej akcji Render Cube, w niecałą dobę zebraliśmy już ponad 2/3 z planowanej kwoty. W ofercie publicznej Render Cube oferowane są akcje za łącznie ponad 3,9 mln zł. Przeznaczeniem tych środków jest rozbudowa studia animacji i muzyki, co uniezależni nas od zewnętrznych podwykonawców oraz sprawi, że animacje postaci w naszej grze będą na coraz wyższym poziomie. Pozostałe środki zamierzamy wykorzystać na zatrudnienie programistów z doświadczeniem przy grach typu multiplayer oraz rozbudowę zespołu, którego część będzie koncentrować się na rozszerzeniach do gry Medieval Dynasty. Wszystkie szczegóły dotyczące trwającej oferty publicznej akcji Render Cube oraz sposób w jaki można zapisać się na akcje, są dostępne na stronie https://crowdconnect.pl/rendercube

 

 

Więcej szczegółów dotyczących oferty publicznej, w tym Dokument Informacyjny, dostępnych jest na stronie CrowdConnect.pl

Profil gry Medieval Dynasty na platformie Steam

 


Niniejszy materiał ma charakter wyłącznie promocyjny i reklamowy, a rodzaj oferty publicznej nie wymaga sporządzenia i opublikowania prospektu emisyjnego ani memorandum informacyjnego. Wszelkie wiążące informacje dotyczące spółki Render Cube S.A. oraz szczegółów oferty publicznej akcji dostępne są na stronie crowdconnect.pl oraz emitenta rendercube.pl, a prezentowany materiał nie stanowi podstawy rekomendacji nabycia akcji ani podstawy do podjęcia decyzji o nabyciu akcji Render Cube S.A.