×Drogi Użytkowniku, przez dalsze aktywne korzystanie z naszego Serwisu (scrollowanie, zamknięcie komunikatu, kliknięcie na elementy na stronie poza komunikatem) bez zmian ustawień w zakresie prywatności, wyrażasz zgodę na przechowywanie na urządzeniu, z którego korzystasz tzw. plików cookies oraz na przetwarzanie Twoich danych osobowych pozostawianych w czasie korzystania przeze Ciebie z serwisów internetowych Stowarzyszenia Inwestorów Indywidualnych oraz innych parametrów zapisywanych w plikach cookies w celach analitycznych, reklamowych oraz funkcjonalnych. Jeżeli nie wyrażasz zgody na używanie przez nas cookies powinieneś zablokować ich zapisywanie na swoim urządzeniu zmieniając ustawienia swojej przeglądarki lub opuścić tę stronę. Aby uzyskać więcej informacji na temat plików cookies i przetwarzania danych osobowych, zapoznaj się z naszą polityką prywatności i zasadami dotyczącymi plików cookies.

Czym jest SII?

Środki z emisji pozwolą nam zdynamizować rozwój – wywiad z Kamilem Kurkowskim, Prezesem Zarządu Hydra Games S.A.

Spółka Hydra Games to warszawski wydawca i producent gier z segmentu Indie, zmierzający na rynek NewConnect. Do tej pory spółka wydała dwie gry bardzo pozytywnie przyjęte przez graczy: The Last Show Of Mr Chardish oraz Don’t Be Afraid.

 

Spółka prowadzi obecnie prace nad trzema nowymi produkcjami, które nadzoruje Alexander Dudin, producent z ponad 16-letnim doświadczeniem w branży. W związku z tym Hydra Games planuje pozyskać 1,5 mln zł z trwającej do 11 maja oferty publicznej akcji. O dotychczas wydanych grach, strategii rozwoju oraz szczegółach trwającej emisji akcji porozmawialiśmy z Panem Kamilem Kurkowskim, Prezesem Zarządu Hydra Games S.A.

 

SII: Czy mógłby Pan przybliżyć główne założenia strategii rozwoju Spółki?


Kamil Kurkowski, Prezes Zarządu Hydra Games S.A.Kamil Kurkowski, Prezes Zarządu Hydra Games S.A.: Nasza strategia rozwoju ma opierać się na dywersyfikacji wydawanych gier i poszukiwaniu nisz rynkowych. Naszym celem jest wydawanie 2-5 gier nowych tytułów rocznie. Każdy kolejny projekt będzie posiadał odpowiednio wyższe budżety, chcemy stosować w tym zakresie progresję. Kładziemy bardzo duży nacisk na fabułę naszych gier, która dotyka przede wszystkim problemów społecznych, takich jak wojna, uzależnienia, czy przemoc. Chcemy, aby nasze gry były ambitne i zmuszały gracza do refleksji. To są główne założenia naszej strategii rozwoju


Nad iloma projektami spółka obecnie pracuje? Jakiej skali są to projekty? Jakie są ich budżety?

 

Obecnie nasze zespoły pracują nad trzema produkcjami: zapowiedzianym już tytułem Bad Trip, a także dwoma niezapowiedzianymi jeszcze grami o roboczych tytułach The Last Breath i A.I. Artificial Intelligence. Prognozujemy, że największe wydatki będą związane z tytułem Bad Trip. Ma to być 495 tysięcy złotych. Budżet The Last Breath szacowany jest przez nas na 350 000 złotych, a w przypadku A.I nakłady mają wynieść 150 000 złotych. Wszystkie wspomniane gry mają znaleźć się w podobnym segmencie cenowym - 15 dolarów.


Która z realizowanych gier jako pierwsza zadebiutuje na rynku? Kiedy to nastąpi i jak ocenia Pan potencjał tego projektu?

 

Naszą najbliższą premierą ma być „Bad Trip” - symulator produkcji narkotyków oparty o mocną fabułę, inspirowany popularnym amerykańskim serialem. Gra ukaże się w pełnej wersji na PC w II kwartale 2022 roku, a pod koniec obecnego planujemy wydanie prologu. Do końca przyszłego roku zamierzamy natomiast wydać wersje konsolowe. Osobiście uważam, że zarówno Bad Trip, jak i kolejne dwie niezapowiedziane jeszcze gry mają szansę przebić sukces naszych wcześniejszych produkcji.


Czy w planach spółki jest specjalizacja i realizacja projektów np. z jednego określonego gatunku, czy też z kilku gatunków?

 

Branża gier jak to bywa w wielu dziedzinach, ulega pewnym modom. Dlatego nie zamykamy się na określony gatunek produkowanych gier. Stawiamy na zrównoważoną dywersyfikację naszego portfolio. Naszą strategią jest celowanie w nisze, których brakuje w danym momencie na rynku. Dlatego tak dużą wagę przykładamy do analizy rynku przed rozpoczęciem produkcji i sprawdzanie w co gracze chcieliby grać. Do produkcji naszych tytułów starannie selekcjonujemy i angażujemy zespoły, które świetnie odnajdują się w klimacie danej produkcji w określonym gatunku, a to jest gwarancją stworzenia unikalnego gameplayu wysokiej jakości, który jak potwierdzają wysokie oceny naszych wydanych gier może graczom przypaść do gustu.

 

Jak wyglądały dotychczasowe debiuty gier tworzonych przez Hydra Games? Jak wygląda zainteresowanie grami dotychczas wydanymi? Jak zostały ocenione przez graczy?


Gry spotkały się z bardzo ciepłym przyjęciem graczy na platformie Steam. Wszystkie gry z uniwersum Don’t Be Afraid zostały do tej pory pobrane przez graczy ponad 150 tys. razy, co pokazuje jaki potencjał sprzedażowy ma ta gra - spodziewamy się, że gra przed wiele miesięcy będzie przynosiła stabilne przychody. Również The Last Show Of Mr Chardish osiągnęło zadowalające nas wyniki sprzedażowe. Szczególnie cieszą nas bardzo wysokie oceny naszych dotychczasowych produkcji. Don’t Be Afraid osiągnął na platformie Steam 88 procent pozytywnych recenzji, a The Last Show Of Mr Chardish – 96 procent. Bardzo wysokie oceny są dla nas dowodem tego, że produkowane przez nas gry cechuje wysoka jakość, która będzie wyróżniała również każde kolejne gry autorstwa Hydra Games.

 

Planują Państwo realizację projektów w segmencie Indie Premium. Budżety takich gier sięgają jednak nierzadko kwot wielomilionowych, a nawet kilkunasto milionowych. W jaki sposób Spółka planuje sfinansować realizację takich gier?

 

W określeniu Indie Premium chodzi bardziej o to, że nasze gry są z segmentu Indie, natomiast są one dystrybuowane w modelu premium. Oznacza to że w naszych produkcjach gracze nie są narażeni na mikropłatności lecz jest to forma Pay to Play. Wydatki na nasze dotychczasowe produkcje nie były wyższe niż 200 tys. złotych na każdą. Zgodnie ze strategią zamierzamy jednak przy każdej kolejnej produkcji zwiększać budżety. Obecnie produkowane gry mieszczą się w budżetach do 500 tys. zł. Być może w długim terminie będziemy również produkować gry z budżetami rzędu kilku milionów złotych


Jaki jest łączny poziom wishlisty graczy oczekujących na zakup gier Spółki? Która z Państwa gier wyróżnia się pod tym względem?

 

Wszystkie trzy tytuły które obecnie produkujemy nie mają jeszcze karty Steam, planujemy je upublicznić na przełomie 2 i 3 kwartału wtedy też rozpoczniemy generowanie Wishlist poprzez szeroko zakrojone działania marketingowe, w których mamy spore doświadczenie. Udział w festiwalach udostępnienie graczom darmowych prologów wzbogacających fabuły naszych produkcji oraz skutecznie prowadzenie mediów społecznościowych i tworzenie interesującego contentu, przyczyniają się do znacznych wzrostów na Wishlistach naszych tytułów. Dobrym przykładem może być Don’t Be Afraid który poprzez nasze działania, współpracę z influencerami oraz produkcję filmową w której wziął udział znany aktor Mirosław Zbrojewicz, osiągnął wzrost Wishlisty rzędu kilkuset procent.

 

Czy Spółka w przyszłości samodzielnie będzie wydawać swoje gry, czy też będzie korzystać np. ze wsparcia wydawców zewnętrznych?


Na ogół jesteśmy zarówno producentem, jak i wydawcą naszych produkcji. Czasem jednak korzystamy ze wsparcia wydawców, którzy specjalizują się w promocji gier na konkretnych rynkach. Przykładem jest nasza współpraca z Whisper Games, wydawcą specjalizującym się w promocji gier na rynkach azjatyckich. Do tej pory zajmowali się oni wsparciem gry Don’t Be Afraid, jesteśmy bardzo zadowoleni z efektów współpracy. Niedawno poszerzyliśmy jednak zakres promocyjnych o grę The Last Show Of Mr Chardish, zarówno w wersji na PC, jak i na konsole, która powinna ukazać się na rynku w połowie bieżącego roku. Kampania marketingowa rozpocznie się z początkiem czerwca.


Czy realizowane przez Spółkę projekty będą w przyszłości wydawane na wszystkich platformach, czy wyłącznie na PC?

 

Nasze produkcje będą wydawane zarówno na PC jak i na konsole XBOX, PlayStation oraz Nintendo. To jest naturalny proces który w nieskomplikowany sposób maksymalizuje zyski z produkcji. Gracz konsolowy różni się od gracza PC. Dla tego dywersyfikujemy ryzyko związane ze sprzedażą gry na pojedynczej platformie.Obecnie nasi developerzy pracują nad konsolowymi wersjami gier Don’t Be Afraid oraz The Last Show Of Mr Chardish, Pierwsza z nich ukaże się na platformach XBOX, Playstation oraz Nintendo już w Q2 2021, natomiast druga w drugiej połowie tego roku. Prace nad wersjami konsolowymi naszych kolejnych gier rozpoczną się po premierach ich wersji na PC.


Jak liczny jest obecnie zespół osób odpowiedzialnych w Spółce za tworzenie gier? Jakie jest doświadczenie tego zespołu?

 

Nad naszymi grami pracuje łącznie 15 osób zarówno zatrudnionych wewnątrz Hydra Games, jak i w zewnętrznych zespołach developerskich. Głównym producentem naszych nadchodzących produkcji jest Alexander Dudin, developer z ponad 16-letnim doświadczeniem w branży. W swojej dotychczasowej karierze pracował w największych studiach, takich jak Ubisoft, gdzie zarządzał pełnym procesem produkcji oraz komunikacją w poszczególnych projektach. Obecny pracownik Hydra Games przez lata angażował się w pracę nad tytułami AAA, jak Tom Clancy's Ghost Recon Future Soldier, czy Driver San Francisco. Ponadto, był on częścią zespołu odpowiedzialnego za wydane niedawno Outriders.

 

W jaki sposób Zarząd planuje sfinansować plany rozwojowe Spółki?


Nasze nadchodzące 3 produkcje, które są nadzorowane przez Aleksandra Dudina, będą cechowały się jeszcze bardziej rozbudowaną rozgrywką, dlatego zdecydowaliśmy się na zwiększenie ich budżetów zarówno produkcyjnych, jak i marketingowych. Koszty z tym związane planujemy pokryć ze środków zebranych w ramach trwającej obecnie oferty publicznej akcji, której warunki zostały zaprezentowane na platformie CrowdConnect.pl. W dłuższej perspektywie zamierzamy finansować się w pełni z dochodów uzyskanych ze sprzedaży gier i docelowo wypłacać dywidendę.


Spółka prowadzi obecnie ofertę publiczną akcji. Czy mógłby Pan coś więcej na ten temat powiedzieć?

 

Tak jak wspomniałem, od 29 kwietnia trwa emisja publiczna akcji, której warunki zostały zaprezentowane na platformie CrowdConnect.pl. Naszym celem jest pozyskanie do 1 500 000 zł na pokrycie kosztów produkcji oraz zwiększenie budżetów marketingowych gier Bad Trip, a także dwóch produkcji o roboczych tytułach The Last Breath i A.I. Artificial Intelligence. Oferta obejmuje emisję 10 000 akcji zwykłych na okaziciela serii D. Zapisy można składać do 11 maja br.

 

Czy planują Państwo w przyszłości debiut na NewConnect?

Tak, planujemy zadebiutować na NewConnect w II połowie 2021 roku. Po zakończeniu oferty zamierzamy niezwłocznie zabrać się za przygotowanie Dokumentu Informacyjnego oraz złożyć wniosek o zarejestrowanie podwyższenia kapitału zakładowego spółki w KRS. Po rejestracji emisji zamierzamy złożyć Dokument Informacyjny na GPW. W procesie będzie nas wspierać INC S.A.

 

--

Niniejszy materiał stanowi wyłącznie materiał prasowy w rozumieniu art. 7 ust. 2 pkt 4) ustawy z dnia 26 stycznia 1984 r. prawo prasowe (Dz.U. z 2018 r. poz. 1914), w szczególności niniejszy artykuł nie stanowi oferty ani zaproszenia do nabywania papierów wartościowych lub jakiejkolwiek innej formy oferowania instrumentów finansowych w rozumieniu ustawy o ofercie publicznej i warunkach wprowadzania instrumentów finansowych do zorganizowanego systemu obrotu oraz o spółkach publicznych.