Chat with us, powered by LiveChat
×Drogi Użytkowniku, przez dalsze aktywne korzystanie z naszego Serwisu (scrollowanie, zamknięcie komunikatu, kliknięcie na elementy na stronie poza komunikatem) bez zmian ustawień w zakresie prywatności, wyrażasz zgodę na przechowywanie na urządzeniu, z którego korzystasz tzw. plików cookies oraz na przetwarzanie Twoich danych osobowych pozostawianych w czasie korzystania przeze Ciebie z serwisów internetowych Stowarzyszenia Inwestorów Indywidualnych oraz innych parametrów zapisywanych w plikach cookies w celach analitycznych, reklamowych oraz funkcjonalnych. Jeżeli nie wyrażasz zgody na używanie przez nas cookies powinieneś zablokować ich zapisywanie na swoim urządzeniu zmieniając ustawienia swojej przeglądarki lub opuścić tę stronę. Aby uzyskać więcej informacji na temat plików cookies i przetwarzania danych osobowych, zapoznaj się z naszą polityką prywatności i zasadami dotyczącymi plików cookies.

Czym jest SII?

Inwestorzy Live 🟢: Analiza nowej strategii CD Projekt pod lupą SII

Zapraszamy na kolejnego Live'a 🟢. Wspólnie „przeklikamy” się przez nową strategię CD Projektu slajd po slajdzie.

 

🗓 środa, 31 marca ⏰ 12:00

 

Gdzie można oglądać najbliższy Live 🟢? 

 

 

Transkrypcja

Michał: Cześć Adrian. Witam serdecznie.

Adrian: Cześć Michał.

Michał: Jak wrażenia po kursie CD PROJEKTu po nowej strategii?

Adrian: Nie wiem czy powiedziałbym, że to jest jakieś duże zaskoczenie. Raczej takie były oczekiwania po tym, co spółka zaprezentowała. Dużo niewiadomych, dużo znaków zapytania mimo wszystko cały czas, natomiast powiedziałbym, że strategia bez zaskoczeń. To chyba jest największe rozczarowanie, że rynek jednak oczekiwał, że jakieś tu zaskoczenie będzie, jakiś konkret, jakaś może data, że może chociaż pojawi się to słówko „Wiedźmin".

Michał: Mi się pojawiło sto razy.

Adrian: Ale nie 4.

Michał: Ja też uważam. Oczekiwaliśmy, że „Cyberpunk" online będzie wtedy i wtedy, albo go nie będzie, albo „Wiedźmin 4" będzie wtedy i wtedy, a tu tego typu rzeczy zabrakło. To dla kogo była ta prezentacja? Dla inwestorów?

Adrian: Właśnie, jeśli chodzi o inwestorów – rzeczywiście apetyty inwestorów były większe na te informacje, co też właściwie pokazało połączenie, rozmowa z analitykami zarządzającymi.

Michał: Uczestniczyłeś w tym?

Adrian: Tak, uczestniczyłem. Rzeczywiście chcieli tam zdecydowanie więcej konkretów. Ja nie miałem zbyt dużych oczekiwań. Na webinarach analitycznych też rozmawialiśmy o tym CD Projekcie. Tam akurat od dłuższego czasu raczej to moje nastawienie do walorów CD PROJEKTu było negatywne. Nie oczekiwałem, że spółka w tej strategii coś zbyt dużo odsłoni. Natomiast myślę, że też trudno jest oceniać tę strategię, bo jesteśmy po premierze „Cyberpunka", która z jednej strony się udała, z drugiej strony się nie udała. Może nie wracajmy już do tego tematu. Dużo o tym mówiliśmy. Natomiast oczekiwania były nieco inne, co do tej strategii, jeśli chodzi o konkrety. Dla kogo ona była? Myślę, że w gruncie rzeczy fajnie zarysowała to, gdzie spółka chce iść, w którym kierunku chce iść. Trochę mało konkretów, ale myślę, że taki naturalny dalszy kierunek rozwoju po tych wydarzeniach z ostatnich miesięcy. Natomiast dla inwestorów zbyt wiele nie wniosła, a myślę, że też – co już rozmawaliśmy przed live sporo – na tej prezentacji skupimy się na tych fragmentach o zespole i to tam na pewno jest też takim jednym z ważnych czynników.

Michał: Widać tam, że zarząd CD PROJEKTu bardzo upewniał się, żeby zespół – tych kilkuset deweloperów, tych kilkuset programistów piszących te wszystkie gry – był odpowiednio dopieszczony. Ta waga była odpowiednio nałożona. Dzisiaj CD PROJEKT -12, -13, to są jakieś tam wieloletnie minima. Po raz pierwszy od stu lat poniżej 200 złotych, więc tam panika. Ja również uważam, że inwestorzy oczekiwali konkretów: „Wiedźmin 4" wtedy, „Cyberpunk" online wtedy, a tym razem dostaliśmy zupełnie co innego. Tak jak obiecywaliśmy, proponuję, żebyśmy wyświetlili tę prezentację i będziemy sobie powolutku scrollować w dół i zatrzymywać się na interesujących fragmentach.

Adrian: Zatrzymałbym się na tym pierwszym slajdzie „Aktualizacja Strategii Rozwoju Grupy CD PROJEKT". Po pierwsze wydaje mi się, że rynek miał trochę oczekiwania, że to będzie jakaś nowa strategia i będzie miała nieco większe ramy czasowe. Natomiast po pierwsze, nie mamy tutaj żadnych ram czasowych i mamy to słówko „aktualizacja strategii", a obecnie obowiązująca strategia to jest 2016-2021. Pierwsze pytanie, jakie się tutaj nasuwa, to właściwie co to do końca jest, co będziemy tutaj teraz omawiać i prześwietlać. Na pewno brakuje jakichś ram czasowych, więc można się domyślać wręcz, że to jest aktualizacja tej strategii, która się skończy za 9 miesięcy, natomiast być może relatywnie niedługo jakąś nową strategię też tutaj poznamy. Natomiast ta strategia też pewne ramy nakłada na jakąś dłuższą perspektywę, niż do końca 2021.

Michał: Następny slajd – zespół prezentujący. Chciałbym się tu na sekundkę dosłownie zatrzymać. Uczestniczyłem w takim call-u z zarządem CD PROJEKTu w grudniu, tydzień po wydaniu gry, kiedy już wybuchło, że ta gra na konsole starej generacji wygląda inaczej, niż gracze by tego oczekiwali. To był taki trzeszczący call, nic tam nie było słychać. Czy teraz ta nowa strategia, aktualizacja strategii też będzie tak zrobiony, że będzie PDF ze strategią, z prezentacją plus trzeszczący call, na którym nic nie słychać? Owszem, trzeszczący call był, ale oprócz tego było piękne wideo. Dokładnie takie, jakiego bym oczekiwał. To był trochę taki pokaz światło i dźwięk, gdzie oni to wszystko bardzo ładnie tłumaczą, więc to wideo to jest punkt obowiązkowy. Powinniście byli obejrzeć przed tym live to wideo. To dobrze, że tak to zrobili, a nie metodą przedwojennego call, na którym nic nie słychać. To było fajne. Patrzę daleje. Grupa CD PROJEKT, to z grubsza wiadomo. Ponad tysiąc osób.

Adrian: Pewnie ten zespół będzie się zwiększał.

Michał: Na kolejnych slajdach o tym jest, że są plany powiększania zespołu. „Nasze mocne strony". Bardzo podobają mi się ikonki. Studio o ugruntowanej pozycji. Tak jest. „Zaangażowana społeczność", „Bezpośrednie relacje z graczami". Pytanie czy to są mocne strony, bo jest takie powiedzenie, że łaska inwestorów i łaska graczy na pstrym koniu jeździ, że CD PROJEKT zamienił się w ciągu jednego tygodnia zamienił się z najbardziej ukochanego studia deweloperskiego graczy na najbardziej znienawidzone. Straszliwy hejt się wylał. Pytanie czy to jest mocna strona CD PROJEKTu.

Adrian: Było też kilka pozytywnych opinii na temat „Cyberpunka" mimo wszystko na temat tej historii, którą stworzyli. Tak jak właśnie jest ta pierwsza ikonka, czyli „Umiejętność tworzenia wciągających historii", też może pewne uwagi co do długości gry, może nawet pewnej liniowości już. Widziałem takie opinie, że w gruncie rzeczy nawet nie warto przechodzić drugi czy trzeci raz ją przechodzić, bo ta fabuła ciągnie w tę samą stronę pod koniec, natomiast te opinie też były pozytywne. Ale hejtu i negatywnych opinii też jednak dużo się wylało. Myślę, że bardziej one dotyczyły jednak stabilności tej gry, jakości, niż może bardzo mocnych uwag co do tego storytellingu, na który spółka też zwraca uwagę. Tworzenia historii to właściwie ten core business dla CD PROJEKT, czyli tworzenie gier fabularnych.

Michał: Jeżeli mowa o mocnych stronach, nie wiem pod który podpunkt to podciągnąć. Tu jest ta „Dystrybucja cyfrowa online" i „Działalność wydawnicza na światowym poziomie". Ja bym powiedział, że CD PROJEKT to mistrzowie świata w marketingu gier niewydanych. Ileś oni tego „Cyberpunka" pompowali. 5 lat? Intensywnie to rok z hakiem. Keanu Reeves'a wypuścili na scenę. Tyle oczekiwań... Gra nie wyszła, a można było pójść kupić żel z „Cyberpunkiem", puzzle, kurtki, edycje kolekcjonerskie. Zanim wyszła gra i nikt jej nie widział. Mistrzowie marketingu gier niewydanych. Nie wiem pod którą ikonkę to podciągnąć.

Adrian: Ja to nawet na podcaście i webinarach o tym mówiłem, że moim zdaniem CD PROJEKT może być nawet lepszy w marketingu i promocji, niż w tworzeniu gier. Niestety „Cyberpunk" trochę pokazał, że rzeczywiście o wiele lepiej szła im promocja, niż stworzenie tej gry.

Michał: To widać, ale oni też wyciągnęli wnioski, że padli ofiarą własnego sukcesu, że tak wspaniale zrobili marketing tej gry, tak napompowali oczekiwania, że co by nie wyszło, nawet gdyby ta gra chodziła pięknie na PlayStation 4, to mam wrażenie, że i tak gracze byliby zawiedzeni. Przewijam dalej, „Misja i wartości". „Tworzenie rewolucyjnych gier fabularnych, trafiających do serc ludzi na całym świecie." Pięknie. Czy jest tutaj coś, na czym warto się zatrzymać? Było tak do tej pory, jak tu jest napisane: podstawowe wartości – utalentowany i pełen pasji zespół to nasza siła? Ten zespół będzie się tu przewijał w ten prezentacji.

Adrian: Myślę, że w jakimś stopniu też ta misja i wartości zostały tutaj wzbogacone o ten element własnie zespołu. Znowu, trochę wydaje się, że może ta strategia nie wniosła wiele rzeczy, to już na początku mówiliśmy. „Jakość naszym priorytetem" – niewątpliwie bez tego zespołu trudno też zapewnić tą jakość, więc to dwa elementy na pewno bardzo ważne. „Wspieramy tolerancję, uczciwość, otwartość" – tutaj też w całej prezentacji, oczywiście tu też chodzi o zespół i rzeczywiście sporo w tym wideo i w prezentacji było odnośnie zespołu. Na pewno widać tutaj mocne nastawienie na zespół, który będzie trzeba utrzymać. Spółka cały czas mówi, że nie widzi jakiejś bardzo zwiększonej ilości odejść po „Cyberpunku". Jest to taki naturalny proces po wydaniu gry, że ten zespół, ci deweloperzy odchodzą i cały czas CD PROJEKT podtrzymuje, że nie dzieje się nic nadzwyczajnego, czego by nie oczekiwał, jeśli chodzi o skalę tych odejść. Natomiast wydaje się, że jakimś problemem może być pozyskanie nowych osób do zespołu, więc ten akcent na zespół tym slajdzie to jest coś, co spółka widzi jako wyzwanie w najbliższym czasie.

Michał: Na pewno, to widać, że tam musieli mieć niezłą masakrę. Zaraz dojdziemy do tego slajdu, gdzie to będzie potwierdzone. Przechodzimy teraz do tej nowej strategii rozwoju CD PROJEKTu, która składa się z 3 elementów, czyli transformujemy zespół na RED 2.0, co pozwoli na parę rzeczy, o których zaraz powiemy. Później eksploatacja dwóch marek, które posiadają „Wiedźmina", „Wiedźmin" już super wyeksploatowany, ale jak widać jeszcze jest miejsce na wzrost i „Cyberpunk", który jest na początku swojej drogi i można z niego wycisnąć całe mnóstwo. To nawet jest podane w nawiasie: seriale TV, merchandising itd., czyli to, z czego się śmiejemy tutaj i podajemy te żelazne przykłady typu żel pod prysznic i puzzle. Widać, że tak jest, że w dzisiejszych czasach nie może być tak, że gracz kończy grę, wyłącza konsolę czy komputer i odchodzi. Trzeba dać mu szansę na wydanie pieniędzy. Trzeba wyprodukować wszystkie możliwe gadżety, podpisać umowę z Netflixem. Tak jak Netflix wydał „Wiedźmina", serial. Trzeba dać możliwość, żeby ktoś zaangażował się gdzieś jeszcze bardziej, a w efekcie wydał jeszcze więcej pieniędzy na grę. Trzeci element, czyli online – dołączenie do wszystkich produkcji CD PROJEKTu jakiegoś online-owego elementu, co moim zdaniem nie jest wyjaśnione w tej prezentacji tak do końca, na czym ten online będzie polegał. Nie będzie gry takiej osobno zapowiadanej „Cyberpunk online", która miała zostać wydana... Przypomnij mi, kiedy?

Adrian: Jakbyśmy się cofnęli w czasie o jakieś 4 miesiące jeszcze przed premierą „Cyberpunka" single-player, to powiedzmy, że oczekiwania mogły być na 2022/2023 rok. Po premierze „Cyberpunka", jak zobaczyliśmy w jakim stanie jest ta gra, to już pojawiło się sporo znaków zapytania o ile może się przesunąć premiera „Cyberpunka" multiplayer, pełnej, oddzielnej wersji gry Triple A w wersji multiplayer i pewne wątpliwości, czy ona się w ogóle pojawi. To chyba jest z jednej strony zrozumiałe, że spółka tak do tego podeszła i jasno powiedziała, że nie będzie oddzielnej gry z multiplayer. Kilka slajdów później też jest wyjaśnione, jakie jest podejście do tych elementów online, które bardzo dużo zamieszania wprowadziły, więc będzie to stopniowo wprowadzane. Z jednej strony można było tego oczekiwać i się spodziewać, że takie będzie tu podejście. Wróciłbym tu jeszcze na chwilę do tej sytuacji sprzed 4-5 miesięcy, gdzie scenariusz na CD Projekcie był taki, że nie będzie dużej luki wydawniczej, czyli będzie „Cyberpunk", 2-3 lata później „Cyberpunk" multiplayer. Przypominam, że trochę taki był scenariusz, że „Cyberpunk" single-player ma rozpromować to uniwersum, stworzyć bazę graczy, natomiast tą górą złota miała być wersja multiplayer. To miało być tą górą złota i tak naprawdę to miało być wyzwaniem dla CD PROJEKTu, który nie ma dużego doświadczenia w tworzeniu gier multiplayer i monetyzowaniu ich. Natomiast okazało się, że spółka trochę poległa już na wersji single-player, więc to długoterminowe postrzeganie, jeśli chodzi o plan wydawniczy, istotnie się zmienia. Ten slajd też to pokazuje, że na wersję pełnoprawną gry multiplayer w przypadku CD PROJEKTu – moim zdaniem – poczekamy dekadę, albo dłużej.

Michał: 10 lat, ładnie odleciałeś. To jest przepaść. Zobaczymy. Przypomnij mi, na kiedy była zapowiedziana wersja multiplayer?

Adrian: Nie był zapowiedziany, natomiast oczekiwania były na 2-3 lata po premierze „Cyberpunka".

Michał: Ok. Jedźmy dalej. To jest ten punkt pierwszy – zmiana studia deweloperskiego, zmiany organizacyjne, to nam inwestorom i graczom mają dać tę możliwość, że spółka ma mieć możliwość tworzenia równolegle więcej, niż jednej gry takiej dużej typu AAA. Jak wygląda strategia CD PROJEKTu – wyprodukowali jedną gigantyczną grę, później kilka lat przerwy, drugą gigantyczną grę, trzecią, 5 lat przerwy i wyszedł „Cyberpunk". Wszystko się zgadza, tak można robić, pod warunkiem, że każda kolejna gra jest sukcesem, a to widać, że oni chcą jednak stać na jednej nodze, stać przynajmniej na dwóch. Można te gry na zakładkę wydawać i tak dalej, ale do tego potrzebny jest zespół, umiejętności i chcą osiągnąć taką masę krytyczną, żeby być w stanie tworzyć przynajmniej dwie takie gry równolegle. To tu tłumaczą na kolejnych slajdach. Chcą to zrobić, mają silnik REDengine, który napędza „Wiedźmina" i „Cyberpunka". Tu jest pierwszy podpunkt z serduszkiem. Kolejny ukłon w kierunku zespołu. Ukłony w kierunku zespołu przewijają się tu co drugi slajd, co pokazuje jaką oni musieli mieć masakrę, jak ten crunch w ostatnich miesiącach przed wydaniem „Cyberpunka" musiał w spółce wyglądać, jak zajechali ten zespół, i co się przewijało tak śladowo na zewnątrz, że przycisnęli ich kolanem do ziemi i kazali tego „Cyberpunka" robić. To środowisko pracy musi być przyjemne, fajne. Na początku tej prezentacji, tego wideo, że teraz jakieś warsztaty mental health dla pracowników są organizowane, żeby ich poskładać po pionu, ogarnąć. To widać ewidentnie, że ta prezentacja, ta cała strategia jest dla pracowników. Na samym końcu ma to dać efekt: „Zagwarantowanie wysokiej jakości przyszłych tytułów AAA", „Rozbudowa możliwości produkcyjnych umożliwiających równoległą pracę nad projektami AAA". Chcą produkować dwie takie gry na raz, żeby nie mieć takiej gigantycznej, 5-letniej przerwy, żeby nie było czegoś takiego, że robią jedną grę, później znowu 5 lat, robimy drugą, a jak się jakaś gra nie uda, to pojawia się problem.

Adrian: Natomiast wydaje mi się, że to jest też naturalny etap rozwoju firmy, że chcemy robić więcej, chcemy robić częściej. Tym bardziej, że spółka też sporo pracowała nad tym drugim IP. Wydaje mi się, że jakiegoś wielkiego zaskoczenia nie ma, naturalny krok w kierunku dalszego rozwoju.

Michał: Na tym slajdzie jest cały silnik REDengine, jak to ma działać. To ma być wspólne dla wielu, czyli dla dwóch projektów. Mam wrażenie, że to jest slajd dla pracowników, a nie dla inwestorów, jak to ma się wszystko dziać. Efektem jest to, co sobie powiedzieliśmy już dzisiaj 5 razy, czyli rozpoczęcie równoległej pracy nad dwoma projektami AAA od 2022 roku. Rozumie się samo przez się, że w 2021 łatają tego „Cyberpunka" na potęgę.

Adrian: O tym za chwilę też będzie slajd oddzielny. Wydaje się, że to jest dobry kierunek i jedyny możliwy, żeby pracować nad dwoma projektami, co pewnie będzie sporym wyzwaniem. „Cyberpunk" pokazał już, że był problem, żeby pracować nad jednym, więc tutaj na pewno przyszłe lata też pokażą w dużym stopniu, jak spółka sobie rzeczywiście poradziła z wprowadzaniem tych zmian. Tak jak była na poprzednim slajdzie ta metodologia na tryb agile, tryb zwinny, czy jakkolwiek to inaczej przetłumaczyć na polski.

Michał: Cała teoria zarządzania projektami, na czym to polega.

Adrian: Taki tryb jest dość popularny ostatnio. To będzie sporym wyzwaniem, żeby już o 2022 roku nad tym zacząć pracować. Natomiast kierunek jak najbardziej wydaje się tutaj być pozytywny, oczywisty. Pytanie jak uda się to rzeczywiście wprowadzić.

Michał: Kolejny slajd: „Zmiana sposobu komunikacji do graczy". Uczy się CD PROJEKT na własnych błędach. Pierwsze: „Kampanie marketingowe i PR będą rozpoczynać się znacznie bliżej premiery", „Komunikacja będzie bazować na bardziej finalnych materiałach i demach". Wiedzą, wypuścili tego Keanu Reevesa, pokazali jakieś piękne rendery, a potem gracze, jak zaczęli finalną grę, to się to rozminęło. Oczywiste jest to, że padli ofiarą własnego sukcesu. Tak niesamowicie napompowali te oczekiwania wobec „Cyberpunka", że ludzie spodziewali się 8-ego cudu świata, a wiadomo co zobaczyli. Mam wrażenie, że chcą tonować oczekiwania. To jest bardzo ważna rzecz. Ciężko było dowieść tak napompowane oczekiwania, jak w przypadku „Cyberpunka". Chcą to skracać, chcą troszeczkę ostrożniej podchodzić do marketingu i pompowań tych oczekiwań swoich kolejnych tytułów.

Adrian: Wydaje mi się, że bardziej wynika to jednak z faktu tego, jak przebiegała produkcja „Cyberpunka" i jak ostatecznie wygląda gra, którą wypuścili. Trochę chyba ich to przerosło. Może mieli zbyt ambitne plany, może za mały zespół, może rzeczywiście źle był zarządzany proces produkcji. Może pandemia koronawirusa się też do tego przyczyniła, bo jednak dużo mówiliśmy o tym, że raczej dla deweloperów gier nie był to jakiś duży problem, ale nie oszukujmy się, praca zdalna nie pomaga. Na pewno o wiele lepiej było pracować w stacjonarnym trybie. Byłaby wtedy większa efektywność, niż na zdalnym. To nie jest tak, że w ogóle nie miało to wpływu i pewnie w jakimś stopniu też to wpłynęło. Natomiast ogólnie podsumowując, uważam, że to, co sobie wyznaczyli względem „Cyberpunka" przerosło ich możliwości. To też po części pokazuje ta prezentacja, zmiana podejścia do produkcji gier, pokazuje ten efekt, że będą stopniowo dopracowywać te gry. Marketing był fantastyczny, tylko produkt został niedowieziony. Problem jest tutaj bardziej pod kątem produkcji gier i tego. CD PROJEKT dokładanie wie, że kolejna gra na premierze nie może być takim bublem, jak się okazał „Cyberpunk".

Michał: Zobacz, co jest w tle tego slajdu. To jest właśnie prezentacja tych targów E3 sprzed dwóch lat, kiedy wypuścili na scenę Keanu Reeves'a. Symbolicznie jest ukazane to, jak wtedy napompowali te oczekiwania. Bardziej się nie dało. Jeszcze jedna rzecz, którą wielu graczy im zarzucało, że wszystkie recenzje zostały bardzo krótko przed premierą rozesłane i to były recenzje robione na wersji PC, która jako tako wyszła, bo mieli mocny sprzęt, a nie pokazano w ogóle recenzentom wersji na konsolę, na starego Xboxa i stare PlayStation. I teraz proszę bardzo: „Prezentacje będą obejmowały wszystkie platformy sprzętowe", żeby potem nie było zaskoczeń, że coś obiecali, że wygląda tak, a wygląda później zupełnie inaczej. Tutaj ważny slajd: „Aktualizacja planu – 2021". Łatamy „Cyberpunka", Łatamy „Cyberpunka", Łatamy „Cyberpunka" – tak w dużym skrócie można powiedzieć. Wypuścimy jakieś darmowe DLC. To jest też bardzo ważne, bo w tych wszystkich steamach bardzo pospadały statystyki tego „Cyberpunka", że bardzo mało osób w to gra. Widziałem mnóstwo komentarzy, że mało grają, bo już przeszli. Co ma dalej zrobić, jak już przeszedł? To DLC jest potrzebne, żeby dać drugie,  trzecie, czwarte życie tej grze, jakieś dodatkowe misje. Bardzo ważna rzecz: „Wersja na najnowszą generację konsol", której aktualnie nie ma. Jeśli chcemy zobaczysz na super grafice, to musimy sobie na PC pograć, albo na Google Stadia. Na Stadia czekam na razie na Patch 1.2, gdzie te 500 poprawek ma być. W tym tygodniu było, tak?

Adrian: Tak, w poniedziałek. Ten slajd, jeśli chodzi o „Cyberpunka" może nie jest negatywnym zaskoczeniem, bo być może były oczekiwania, że w 2021 roku pojawi się płatny dodatek i tutaj też od razu CD PROJEKT wyjaśnił. W trakcie konferencji rozróżnia DLC od rozszerzenia. DLC będą wydawane i one mają być darmowym dodatkiem, natomiast rozszerzenia, czyli ta większa zawartość fabularna, tak jak dwa dodatki do „Wiedźmina", będą płatne. Tutaj nie mamy podanej daty. Inwestorzy dopytywali się w trakcie konferencji. Spółka powiedziała, że na razie nie będzie o tym informować. Na pewno w 2021 roku nie będzie, bo to pokazuje ten slajd, nie będzie płatnego dodatku, więc pytanie kiedy w 2022 się pojawi. Myślę, że zakładanie, że płatny dodatek pojawi się w 2023 roku, to jest troszeczkę za późno.

Michał: Za długo od premiery?

Adrian: Tak.

Michał: Z drugiej strony, popatrz na drugą stronę tego slajdu, czyli „Wiedźmina". Ta gra wyszła 6-7 lat temu i dzisiaj jest zapowiedziane w tej strategii, że będzie tworzona na konsolę nowej generacji. Można byłoby śmiało założyć jak byłaby to inna gra, że gracze już zapomnieli, chcieliby „Wiedźmina 4", a oni zrobią tą grę, co już jest, na konsolę nowej generacji. Płatne dodatki „Wiedźmina" wychodziły dużo szybciej, więc to pokazuje skalę tego, jaki mają tam bałagan.

Adrian: Tak, tu zdecydowanie trzeba się zgodzić. To pokazuje też ten Patch 1.2, który specjalnie nie zachwycił. Kwestia też tego, kiedy gra wróci do PlayStation Store. Zdecydowanie ten slajd pokazuje też, że 2021 rok dla „Cyberpunka" to jest właśnie próba doprowadzenia tej gry do jakiegoś stanu grywalnego czy zdecydowanie lepszego, niż jest obecnie, nawet po tym Patchu 1.2. Oby w tej wersji na najnowszą generację konsol ten „Cyberpunk" rozwinął skrzydła. Natomiast jeśli chodzi o „Wiedźmina 3", bo zwróciłeś też uwagę, że mało osób gra w „Cyberpunka", którego premiera była w grudniu. Sporo osób może czekać na te Patche, żeby ewentualnie wrócić do tej gry. Natomiast w „Wiedźmina" cały czas gra całkiem spora liczba osób, tym bardziej że w grudniu w 2019 roku była premiera serialu i wtedy „Wiedźmin" po 5-6 latach od premiery zanotował rekordową liczbę graczy na Steamie. Tutaj spółka bardzo dobrze radzi sobie z tą marką. „Wiedźmin 3" cały czas cieszy się dużym zainteresowaniem graczy i cały czas pozyskuje nowych. Spółka cały czas na tej grze zarabia, bo ona się sprzedaje, więc dlaczego teraz nie wejść w wersję na najnowszą generację konsol.

Michał: Legenda CD PROJEKTu wyrosła na „Wiedźminie", więc jakby nie eksploatowali tego IP – Intellectual Property, to byłby błąd, więc muszą to zrobić.

Adrian: Zaraz dojdziemy do tego slajdu, że cały czas marka jest promowana. Przecież ma być kolejny sezon serialu „Wiedźmin", są wydawane komiksy.

Michał: Ten slajd pokazuje, jak przepraszają pracowników i zdają sobie sprawę, że było ciężko. Tolerancja, różnorodność, dobre samopoczucie, klimatyzacja w biurze, stół do bilarda, pokój do relaksu.

Adrian: „Stabilne i bezpieczne środowisko pracy", tak się nazywa slajd. Mówiłeś o crunchu przed premierą „Cyberpunka". Co tam się działo po tej premierze, gdzie trzeba było od razu grę łatać i doprowadzić do o wiele lepszego stanu.

Michał: Pytanie czyż ten crunch się skończył 10 grudnia, kiedy była premiera. Drodzy pracownicy, zarząd mówi tu do Was. Czy podać Wam chłodną Coca-Colę? Jest w lodówce, podejdźcie i sobie weźcie. To pokazuje, jaka musiała być tam masakra i co tam się działo.

Adrian: Tak. Myślę, że tutaj zarząd CD PROJEKTu może mówić, że nie przejmuje się podatkiem cukrowym. Jak chcecie Coca-Colę to kupimy Wam Coca-Colę.

Michał: Tam w lodówce chłodna Coca-Cola na Was czeka. Chcecie, to sobie weźcie. Ogrzewane kapcie, bo przy biurku chłodno? Proszę. O tym ten slajd mówi. To już kilkukrotnie pokreślaliśmy, że ta prezentacja i cała strategia była w dużej mierze dla pracowników. To wyjdzie jeszcze na takim podsumowaniu na jednym z ostatnich slajdów. Przewińmy dalej. To już wiemy, skupienie się na talencie, rozbudowa zespołu, wzrost organiczny i tak dalej. To jest w miarę oczywiste, plus zakupy innych studiów deweloperskich, co się zdaje wczoraj czy przedwczoraj stało, że kupili jakieś studio.

Adrian: Tak. Digital Scapes z Vancouver. Studio, z którym współpracowali przy „Cyberpunku" od 2018 roku. Oczekuje się, że to studio wzmocni te kompetencje, jeśli chodzi o te elementy online – cokolwiek to znaczy czy jakkolwiek to ma wyglądać. Natomiast do tego slajdu jeszcze dojdziemy.

Michał: Ramy strategii. Dalsza eksploatacja posiadanych dwóch mega marek, czyli „Wiedźmina" i „Cyberpunka". O ile „Wiedźmin" jest już wyciśnięty jak cytryna, ale jak widać marka niesamowicie się wgryzła w taką świadomość, że jest co docisnąć, to „Cyberpunka" trzeba zacząć wyciskać.

Adrian: Powiedziałbym, że obok „Wiedźmina" leży cała druga cytryna ze skórką, która jeszcze jest nie obrana w postaci „Wiedźmina 4" z elementami online. Tam jest sporo do wyciskania.

Michał: Oczywiście. Jakby tylko ogłosili „Wiedźmina 4", to ten słupek, to białe pole by się wydłużyło o półtora slajdu. Będą cisnąć jak cytrynę tego „Wiedźmina 4" do nieskończoności. Nie mogą tego zostawić. Gra 6-7 lat, dodatki, ludzie kupują i cały czas grają, to widać, że to się wgryzło jaka to jest potężna marka. Nie zostawią tego, nie ma żadnych szans. Masz rację. Piękna niedotknięta jeszcze cytryna „Wiedźmin 4". Wszystkie dodatki mogą robić do nieskończoności. Tutaj jest napisane jeszcze: seriale TV. Trzeba się dogadać z Netflixem, żeby zrobili „Cyberpunka". Chyba nawet się z kimś dogadują, żeby zrobić jakiś serial anime w świecie „Cyberpunka". O tym będzie w kolejnych slajdach.

Adrian: Nawet w tym roku ma być.

Michał: Zaraz do tego dojdziemy. Merchandising, to co tutaj sobie tak prześmiewczo, te wszystkie żele, puzzle, kurtki robią, będą oczywiście robić. Nie może być tak, że fani gry mają nie mieć możliwości wydania ekstra pieniędzy, idąc przez supermarket. Musi to być. To jest obowiązkowe w dzisiejszych czasach. Szczególnie przy tak dużych mega produkcjach. Co innego, jak Ten Square Games, PlayWay robią kilkadziesiąt gier rocznie, malutkich. PlayWay, prawda?

Adrian: PlayWay. O Ten Square Games trochę się mówi, że jest to spółka jednej gry, natomiast to też się tam trochę zmienia.

Michał: Popatrzmy jak CD PROJEKT opisuje to wyciskanie cytryny. „Zwiększenie zasięgu naszych gier RPG". RPG „Wiedźmin", RPG z elementami akcji „Wiedźmin Dziki Gon", „Cyberpunk" z elementami akcji i strzelanki. Coraz szerzej, ale to z grubsza wiemy, że RPG był grą trzeciej osoby. Tutaj jest pierwszej osoby plus strzelanina. Wiemy o co chodzi. Jakby ten „Cyberpunka" multiplayer online miał wyglądać? Zakładam, że byłaby to po prostu regularna strzelanina.

Adrian: Pewnie tak. Może nie regularna, bo jak rozumieć regularna?

Michał: W sensie jakby ten multiplayer miał mieć te elementy RPG. Czy może multiplayer na zasadzie kooperacji, to wtedy okej. Działanie w kooperacji, że ja z Tobą spotykamy się w grze, Ty jesteś Keanu Reeves, a ja tym drugim. Chyba Ty bardziej przypominasz Keanu Reeves'a, to dlatego. Robimy sobie razem misje. „Cyberpunkowi" o wiele bardziej pasuje do tego online'owego multiplayera.

Adrian: To jest mocno niedopowiedziane, jak to ma wyglądać obecnie, czy to ma być właśnie co-op, kooperacja, czy jakiś PvP. Wiemy, że tego już nie będziemy, ale za chwilę dojdziemy do tego online.

Michał: Pospekulowaliśmy sobie kto byłby Keanu Reevesem, wyszło na to, że i tak tego nie będzie. „Rozbudowa naszych franczyz w oparciu o nasze gry". Gry to jest ten pierwszy fragment, czyli ta gra single player, wersja na najnowszą generację konsol w przygotowaniu. Dodatki, elementy online. Jakie są elementy online w „Wiedźminie"?

Adrian: Wydaje mi się, że chodzi o Gwinta, ewentualnie o tą grę mobilną, która ma wychodzić "The Witcher: Monster Slayer".

Michał: Gry mobilne, „Cyberpunk" być może w długofalowych rozważaniach, inne formaty – to co wiemy, że muszą kombinować – czyli produkcje firmowe. Rozumiem, że pan Sapkowski ma sporo praw tutaj.

Adrian: Z tego się wszyscy śmiali, że jak negocjował z Netflixem, to powiedział, że z każdej sprzedanej płyty Blu-ray chce mieć... [śmiech]

Michał: Tak, DVD, kasety VHS i blu-ray. I to, co mówiliśmy, merchandising, czyli wszystkie gadżety. „Wybrane przykłady rozwoju franczyz: The Witcher, gra mobilna w technologii AR, Cyberpunk anime tworzone przez CD PROJEKT RED i studio Trigger – planowana emisja w serwisie Netflix." Tak, jakżeż mogłoby być inaczej. „Zwiększenie oferty gadżetów, komiksów, odzieży." To w dzisiejszym świecie jest obowiązkowe przy tak dużym tytule.

Adrian: Zwróćmy tutaj uwagę na to, że przez „Cyberpunku" nie ma żadnych gwiazdek, więc wszystkie prawa należą do CD PROJEKTu. Ciekawostką są produkcje filmowe, czyli ten niebieski ptaszek, ale na białym tle. Jest takie odsłonięcie, że spółka rozważa też pełnometrażowe produkcje, albo jakiś serial pod kątem tego uniwersum.

Michał: Po iluś tam latach od wydania gry, to zawsze da drugie życie grze. Wiemy, jak to pięknie działa przy okazji „Wiedźmina".

Adrian: Ja bym nawet inaczej na to zwrócił uwagę. Pamiętajmy, że uniwersum „Cyberpunka" dopiero startuje. Za kilka lat będzie „Cyberpunk" druga część, kontynuacja, więc to wszystko będzie budowało to uniwersum, zainteresowanie. Spółka ma taką strategię, żeby nie robić tylko gry, ale budować całe uniwersum o te IP, które posiada. W „Wiedźminie" to się fantastycznie sprawdziło, bo kilka lat po premierze był rekord graczy. Super to zadziałało.

Michał: Tu jest to kółko, czyli jak eksploatują „Wiedźmina". Jest gra, dodatki, serial TV, muzyka, merchandising, współpraca z innymi markami i wszystko, co tylko chcesz, możesz sobie z Wiedźminem kupić. Efekt: ponad 50 milionów sprzedanych egzemplarzy gier z serii wiedźmińskiej. Tę cytrynę mają już nieźle wyciśniętą, ale – tak jak powiedziałeś – obok leży cytryna gotowa do wyciśnięcia. „Cykliczny rozwój skutkuje wykładniczym wzrostem korzyści finansowych, co widać na przykładzie „Wiedźmina". Dokładnie. Wiadomo, że w przypadku „Wiedźmina 1", oni wtedy startowali. Byli nieznanym studiem deweloperskim. Parę lat im to zajęło, aż zrobili „Wiedźmina 2", „Wiedźmina 3". Zobacz, jak tutaj jest pięknie pokazane, jak to eksplodowało w przypadku „Wiedźmina 3". Praktycznie tych dwóch pierwszych gier mogłoby nie być, ale dobrze wiemy, że jakby ich nie było, to ten „Wiedźmin 3" nie odniósłby takiego sukcesu. To kółko, które w przypadku „Wiedźmina" już jest zapełnione. Tu wszystko się kręci, ono jest rozpędzone. W przypadku „Cyberpunka" trzeba je dopiero popchnąć. 13 milionów kopii sprzedanych na moment premiery. Przypomnijmy, tam było 50+ milionów sprzedanych w 6 lat. Okej, there is room to grow, więc wszystko musi być. „Aktualizacje i darmowe DLC w 2021. Wersja na najnowszą generację z darmową aktualizacją w drugiej połowie 2021. Dodatki w przygotowaniu" i coś, czego nie wiemy, co ma prawdopodobnie zastąpić tego „Cyberpunka" multiplayer online – „Wprowadzenie elementów rozgrywki online." Czy płatne, czy bezpłatne, nowa gra, nie ma o tym na kolejnych slajdach.

Adrian: Jest cała ta strategia, jak zmienili podejście do wprowadzania online. Tutaj też warto zwrócić uwagę na to, że nie mamy daty 2021, więc to dopiero będzie.

Michał: Czyli nie ma tego w 2021. Dodatki w przygotowaniu i elementy rozgrywki online będą później. Dochodzimy do tego trzeciego filaru strategii, czyli ten rozwój online. „Wzbogacanie naszych IP o elementy rozgrywki online. Społeczność graczy budowana w oparciu o GOG Galaxy".

Adrian: Myślę, że możemy przeskoczyć na kolejny slajd. Taka ciekawostka z tego call-a z analitykami. To dla mnie w tej prezentacji też było największą zagadką, dlaczego spółka to nazwała w ogóle elementami online. Co to są elementy online, dlaczego nie multiplayer. Ten call polegał na tym, że to były tylko pytania. Pierwszy analityk, który był przy głosie, zapytał o co chodzi z tymi elementami online. Spółka odpowiada. Drugi analityk znowu powiedział, że nie wie o co chodzi z tymi elementami online. Odpowiedź była podobna. Trzeci analityk zapytał, dlaczego spółka nazywa to elementami online, a nie multiplayer. Czym się różni multiplayer od online, o co chodzi z online. Prezes Kiciński powiedział, że można to nazwać multiplayer, chodzi o to, żeby gracze mogli razem grać.

Michał: To ja też zadam to pytanie: co oznaczają te elementy online?

Adrian: Czwarty analityk znowu zapytał o co chodzi z tym online, bo dalej nie do końca rozumiał. Piąty pytał i tak naprawdę dużo zamieszania wprowadziło to sformułowanie. Nie wiadomo za bardzo czego oczekiwać. Można budować pewne scenariusze, natomiast największy problem pojawia się właśnie z tym faktem, o którym mówiłem na początku, że ten „Cyberpunk" w wersji multiplayer miał być górą złota i test przed CD PROJEKTem, a teraz tak jak ten slajd pokazuje: stopniowe wprowadzanie elementów online do gier. To wydaje się dobrym kierunkiem dla CD PROJEKTu, jako strategia.

Michał: Jednocześnie to jest największą zagadką w tej całej nowej strategii, co to będą te elementy online, jak to będzie. Siadam do gry, biorę pada, gram i? To trzeba byłoby powiedzieć na głos.

Adrian: Po pierwsze rzeczywiście to wprowadzą trochę znaków zapytania, natomiast zmienia też perspektywę spółki. Tak jak mówiliśmy na początku, ten multiplayer „Cyberpunka" miał być za 2-3 lata, a teraz się okazuje, że tego nie będzie. Jakie będą te elementy online, kiedy będą, czy one będą w jakiś sposób monetyzowane, jak będę monetyzowane? Na pewno oczekiwania co do tego, ile spółka może zarobić na elementach online, a ile mogłaby zarobić na pełnoprawnej grze multiplayer, to te oczekiwania są zdecydowanie mniejsze. Pytanie czy te elementy online mają jakąś istotną komercjalizację przynieść, czy mają wpłynąć na zwiększenie sprzedaży tej gry single player? Czy to mają być darmowe dodatki?

Michał: Czy włączą nam coś i w tym „Cyberpunku", którego mam, będę mógł robić coś innego, pojawią się inni gracze.

Adrian: Moim zdaniem strategia jest dobra, jest to dobry kierunek biorąc pod uwagę ostatnie wydarzenia spółki, natomiast wprowadza to wiele wątpliwości, jeśli chodzi o krótko czy średnioterminowe perspektywy przed tym, ile spółka rzeczywiście może zarobić. Z takiej perspektywy inwestorskiej sporo znaków zapytania: co, kiedy, jak i ile z tego może być pieniędzy. Analityk za analitykiem pytał o co chodzi, spółka odpowiadała i dalej kolejny analityk pytał o co chodzi. Kilka znaków zapytania jest. Myślę, że to jest z takiej perspektywy inwestorskiej dość istotne, bo rzeczywiście ta perspektywa istotnie się zmienia. Ta luka wydawnicza trochę nam się tutaj powiększa. Miała być krótka, miał być szybko multiplayer, a teraz się okazuje, że w gruncie rzeczy może być znowu jakaś długa przerwa.

Michał: W 2022 roku zaczną robić dwie gry AAA na raz.

Adrian: Ile robili „Cyberpunka"... Są różne opinie, kiedy tak naprawdę praca ruszyła pełną parą, że to może były 2-3 lata, a wcześniej jakieś prace koncepcyjne, które się jeszcze wiele razy zmieniały po drodze. Pracowali po premierze „Wiedźmina" nad dodatkami, więc to też sporo czasu zajęło. Takie przeskoczenie na produkowanie dwóch IP od nowa. „Cyberpunk" póki co pewnie bardziej łatanie dziur i zajmowanie się dodatkami, więc może trochę większy wysiłek pracy, niż robienie „Wiedźmina 4", natomiast cały czas bardzo duży wysiłek. To też nie będzie proste tak na raz pracować i z dnia na dzień czy z roku na rok powiększyć ten zespół o tyle i zmienić ten sposób zarządzania, żeby to też szło sprawnie i szybko. CD PROJEKT pracuje nad dużymi tytułami.

Michał: Z tego są słynni, że to jest duży, gigantyczny RPG.

Adrian: Teoretycznie każda kolejna gra ma być coraz większa, więc tym bardziej większy wysiłek pracy.

Michał: Nie wiem czy większa, ale ambitniejsza. Ma coraz lepiej wyglądać. Wiadomo, gracze tego żądają, żeby kolejne gry były coraz lepsze, fajniejsze, a nie skromniejsze i zabiedzone. Nie tego gracze oczekują i tego na pewno nie oczekują inwestorzy. Jesteśmy już przy końcu. „Odpowiedzialne zarządzanie finansami. Przemyślane dzielenie się zyskami z akcjonariuszami." W 2019 jest taki fioletowy słupek dywidendy, w 2020 tego słupka nie ma. Nie wiadomo co będzie później. Trzeba sobie wprost powiedzieć, że zaplecze finansowe CD PROJEKT posiada. Tu wątpliwości żadnych nie ma.

Adrian: Ma własny departament skarbu. Tyle tam jest tych pieniędzy, że kilka lat temu został powołany i spółka ma czym zarządzać. Natomiast wiemy jaki jest segment [ns 50:34] ogólnie, szczególnie spółek, które mają jednak kilka – w przypadku CD PROJEKT przez długi czas to była jedna duża gra, teraz jest jakaś szansa na dwie, bo są te dwie marki. Natomiast cały czas to zabezpieczenie dobrze jest, żeby spółka tą gotówkę miała i trochę na niej spała, zamiast w zbyt dużej części ją wypłacać. Potencjał jest po premierze „Cyberpunka".

Michał: Wciąż mi się wydaje, że to nie jest spółka dla fanów dywidendy. Incydentalna dywidenda może się zdarzyć, ale ona nie będzie duża i nie będzie regularna.

Adrian: Patrząc na zachowanie kursu akcji, jak tak jeszcze kilka sesji pociągnie, to może i dywidenda będzie atrakcyjna.

Michał: Wypłacą malutką dywidendę, a stopa dywidendy będzie wysoka. Okej. Rozumiem, to taki czarny humor. Przejdźmy do przedostatniego slajdu. Był sekwencyjny rozwój, a teraz jest równoległy rozwój, czyli zmiana tego, że będą robili jedną grę i wszystko stało na jednej grze, a teraz ma stać na więcej, niż na jednej nodze. To jest ważne. Jeszcze raz chciałbym podkreślić, poprzednio była koncentracja na jakości, a teraz jest koncentracja na zespole i jakości. Ten zespół jest wymieniony pierwszy. Ten przekaz zwrócił moją uwagę. Poprzednio był single player, teraz jest single player plus tajemnicze elementy online. To będziemy obserwować w najbliższych miesiącach, latach, cóż to jest.

Adrian: Tak jak mówiłem na początku, ja nie miałem zbyt dużych oczekiwań co do tej strategii CD PROJEKTu. Nie wydawało mi się, żeby spółka była na tym etapie, by odkrywać jakieś karty i rzucać konkretnymi datami. Być może, jeśli chodzi o płatny dodatek do „Cyberpunka", to tu taka informacja mogła się pojawić. Nie pojawiła się i spółka nie chce tych kart odsłaniać. W tym materiale wideo też powiedziała, że raczej planuje przedstawiać roczne plany, więc teraz tu mamy przedstawione plany na 2021 roku. Za rok, kto wie czy nie będzie jakiejś nowej strategii, może bardziej dokładnej, z bardziej konkretnymi datami. Przynajmniej można się spodziewać jakiegoś update na to, co spółka planuje na 2022 rok. Widzimy jaka jest reakcja rynku. Inwestorzy są tutaj nieco zawiedzeni tym, co spółka pokazała. Mówiliśmy już o tym, czemu mogą być zawiedzeni. Natomiast ogólnie strategia wydaje mi się neutralna, może nawet pozytywna. Ten kierunek, który tutaj jest zaprezentowany moim zdaniem jest w porządku. Próby przestawienia się na równoległą pracę z dwoma markami jest jak najbardziej w porządku i to wydaje się takim naturalnym krokiem do rozwoju i do zwiększenia skali działalności dla CD PROJEKTu. Natomiast z tymi elementami online dużo zamieszania, dużo niedopowiedzeń. Spółka nie chce tutaj odsłaniać kart, a może sama do końca nie wie, jak to konkretnie ma wyglądać, kiedy, jak, co. To akurat duży minus po tej stronie, jeśli chodzi o te oczekiwania jeszcze sprzed kilku miesięcy.

Michał: Przejdźmy do podsumowania. Efektem jest brak konkretów, plus brak dat, brak „Wiedźmina 4", brak multiplayera. To powoduje, że dzisiaj -12, -13. Choć teraz jak rozmawiamy dynamicznie odbija, tylko -10 jest. W ramach czarnego humoru. Kurs spółki po raz pierwszy od dawien dawna poniżej 200 złotych. To jest warte odnotowania. W grudniu 460, dzisiaj około 180. Nie zmieniło się jedno – przed CD PROJEKTem długie miesiące odbudowywania zaufania do graczy.

Adrian: Lata.

Michał: Wszystko jest możliwe. Do 10 grudnia CD PROJEKT najbardziej kochane studio deweloperskie na świecie przez graczy. Później w ciągu tygodnia wszystko się obraca o 180 stopni, opluli ich, hejtowali jak tylko to możliwe. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby za miesiąc, dwa, za pół roku, za rok znowu ich kochali, jak wszystko dopracują, zaczną dowozić. Pierwsze, drugie DLC okaże się sensacją. Wszystko się tutaj może odmienić. Wracając nasze inwestorskie podwórko, na chwilę obecną trend na akcjach CD PROJEKTu spadkowy jak jasna cholera. To coś dla fanów łapania noży, albo z drugiej strony dla tych, którzy jednak wierzą w CD PROJEKT i przy 460 złotych drapali się za głowę i mówili, że po 200 by kupili. Proszę bardzo, sprawdźmy kto jest odważny. Jeżeli ktoś wierzy w CD PROJEKT, to ma niesamowitą okazję na budowanie pozycji po super atrakcyjnych cenach. Jakbyśmy wiedzieli co będzie za rok, w przyszłości, to z takimi prognozami to bardziej do wróżki bym się udał.

Adrian: Moje nastawienie krótko i średnioterminowe do CD PROJEKTu dalej pozostaje negatywne po tej prezentacji, po tej aktualizacji strategii, natomiast w drugim terminie wydaje mi się, że cały czas tam jest duży potencjał. Mój bazowy scenariusz jest taki, że spółka się z tego wygrzebie. Pytanie na dzisiaj: kiedy, a nie czy się uda.

Michał: Ja też jestem umiarkowanie pozytywnie nastawiony, ale nie dlatego, że analizuję każdy slajd strategii czy kursy, finanse i tak dalej, tylko dlatego, że gram w grę.

Adrian: I podoba Ci się?

Michał: Tak, to jest taka analiza fundamentalna u podstaw, że gram w grę i patrzę czy jest fajne, czy nie fajne. Gdyby było niefajne i nie chciałoby mi się grać, to bym się drapał w głowę czy oni potrafią. Potrafią i to bardzo potrafią. Co tu dużo mówić, to świetna wciągająca gra. Ja nie jestem hardcorowym graczem takim, co już dawno przeszedł i czeka na DLC. Nawet nie jestem w 1/5 całej historii. Z mojego punktu widzenia jest to naprawdę fantastyczna gra, dlatego też umiarkowanie pozytywnie podchodzę do tego, jak się ten CD PROJEKT będzie wygrzebywał, tylko troszkę czasu może im to trochę zająć. Po tej strategii też to widać.

Adrian: Myślę, że to bardzo pozytywna opinia, szczególnie jak powiedziałeś, że nie jesteś hardcorowym graczem, bardzo Ci się podoba, chętnie wracasz. Super.

Michał: To wszystko na dzisiaj. Do usłyszenia następnym razem. Cześć.

Adrian: Do usłyszenia!