Drogi Użytkowniku, przez dalsze aktywne korzystanie z naszego Serwisu (scrollowanie, zamknięcie komunikatu, kliknięcie na elementy na stronie poza komunikatem) bez zmian ustawień w zakresie prywatności, wyrażasz zgodę na przechowywanie na urządzeniu, z którego korzystasz tzw. plików cookies oraz na przetwarzanie Twoich danych osobowych pozostawianych w czasie korzystania przeze Ciebie z serwisów internetowych Stowarzyszenia Inwestorów Indywidualnych oraz innych parametrów zapisywanych w plikach cookies w celach analitycznych, reklamowych oraz funkcjonalnych. Jeżeli nie wyrażasz zgody na używanie przez nas cookies powinieneś zablokować ich zapisywanie na swoim urządzeniu zmieniając ustawienia swojej przeglądarki lub opuścić tę stronę. Aby uzyskać więcej informacji na temat plików cookies i przetwarzania danych osobowych, zapoznaj się z naszą polityką prywatności i zasadami dotyczącymi plików cookies. Zamknij

Czym jest SII?

5 pytań do... Łukasza Rosińskiego (VARSAV Game Studios): trafiliśmy z pomysłem na grę

Zapraszamy Państwa do lektury najnowszego wywiadu SII z cyklu „5 pytań do...”. Tym razem na Państwa prośbę pytania skierowaliśmy do Pana Łukasza Rosińskiego – Wiceprezesa Zarządu spółki VARSAV Game Studios (studia, które stworzyło grę Bee Simulator).

 

Piotr Cieślak (SII): Jak ocenia Pan debiut gry Bee Simulator, w tym dotychczasowe recenzje graczy, czy też serwisów branżowych, kiedy można spodziewać się ewentualnych istotniejszych patchy do gry, które mogłyby jeszcze bardziej poprawić odbiór gry po stronie graczy?

 

Łukasz Rosiński (VARSAV Game Studios): Debiut gry jest zgodny z naszymi oczekiwaniami. Nieznacznie poniżej naszych oczekiwań są recenzje serwisów branżowych, cieszą nas zgodne z naszymi oczekiwaniami oceny graczy konsolowych. Niestety stosunkowo mała liczba recenzji powoduje, że w kluczowym zestawieniu na portalu Metacritics bardzo dużą wagę przyjęto dla naszym zdaniem mało sprawiedliwej recenzji jednego z portali z Wielkiej Brytanii. Niestety nie mamy wpływu ani na sposób, w jaki recenzenci podchodzą do recenzowania naszej gry, ani na mechanizmy wagowe stosowane przez Metacritics. Jesteśmy bardzo zadowoleni, że udało się wydać grę przed Świętami Bożego Narodzenia, jednocześnie na wszystkie platformy i w wersji pudełkowej, bo to istotnie zwiększa potencjał sprzedażowy gry.

 

Odnosząc się także trochę do samego procesu produkcji... Po udanym zakończeniu tego skrajnie trudnego okresu w historii Spółki, wiemy już dlaczego tak mało podmiotów na świecie decyduje się na tak multi-platformową premierę. Jednoczesne tworzenie gry na tzw. duże konsole i konsolę Nintendo Switch oraz wydanie gry w pudełku spowodowało, że aby dotrzymać listopadowego terminu debiutu musieliśmy dostarczyć grę do certyfikacji już na sam początek sierpnia. Niespotykane tempo, które musieliśmy narzucić w końcówce produkcji naszemu zespołowi, jak i dwóm podmiotom, z którymi pracowaliśmy w procesie portowania gry, spowodowało z kolei, że musieliśmy zdecydować się na wiele kompromisów.

 

Po pierwsze, żeby dotrzymać obowiązujących zasad dotyczących tzw. console parity – ilość elementów na mapie musiała być dostosowana do wymagań najsłabszej z konsol. Początkowo musieliśmy także obniżyć jakość całej gry, tak by po oddaniu do certyfikacji pierwszej, najsłabszej sprzętowo konsoli, poprawić wszystkie elementy graficzne w grze, by wyglądały jak najlepiej na PC i dużych konsolach. Tego typu trudności pojawiały się także w przypadku dużych konsol – wszystkie sprowadziłbym do jednego worka – skali w naszej grze. Ze względu na bardzo małą główną bohaterkę (2,5 cm) i naszą decyzję o uwzględnieniu w grze pełnowymiarowych zwierząt, ludzi czy budynków i drzew każdy z elementów graficznych w naszej grze musiał być nieporównywalnie bardziej zoptymalizowany niż w przypadku gier, gdzie główny bohater jest człowiekiem. Jakieś 68 razy bardziej. Z tego powodu zdecydowaliśmy się również na brak mimiki twarzy u ludzi występujących w grze, zmniejszenie ilości elementów na mapie oraz unieruchomienie wielu postaci – ich ruch i potrzeba użycia sztucznej inteligencji spowodowałyby, że mielibyśmy ogromny problem z płynnością gry, czyli finalnie przejściem jej certyfikacji. Zrobiłem ten przydługi wstęp, żeby odpowiedzieć na drugą część pytania. Tak – oczywiście planujemy patche, które z jednej strony naprawiają błędy wskazane nam m.in. przez recenzentów i graczy, ale także dodają elementy, które nie były jeszcze gotowe w sierpniu. W naszym przypadku niestety każdy patch wiąże się po raz kolejny z przejściem procesu certyfikacji gry na wszystkie konsole więc trwa on znacznie dłużej niż np. w przypadku gier na PC.  

 

Jak ocenia Pan dotychczasowe wpływy ze sprzedaży gry Bee Simulator?

 

Dane sprzedażowe z dystrybucji cyfrowej pokrywają się z naszymi racjonalnymi oczekiwaniami dotyczącymi gry. Wielokrotnie wspominaliśmy, że nie oczekujemy ogromnej sprzedaży na początku i później mocnego spadku, tylko w miarę płaskiej długoterminowej krzywej sprzedażowej. Jesteśmy bardzo zadowoleni z ilości gier dostarczonych do sklepów bez prawa zwrotu (tzw. sell-in), nie mamy informacji na temat ilości sztuk fizycznie sprzedanych przez sklepy (tzw. sell-out). Ta potencjalnie najbardziej interesująca kwota jest bardzo uzależniona od tego, w jakiś sposób uda się wypromować grę fizycznie w danym sklepie w okresie Świątecznym. Po części ma ona dla nas wtórne znaczenie, ale jednak bardzo liczymy, że gra w tej formule sprzeda się jak najlepiej i sklepy będę musiały domawiać nową partię. Dużo odpowiedzi w tym temacie uzyskamy na pewno na początku 2020 roku. 

 

Jakie działania spółka zaplanowała na okres świąteczny i najbliższych kilku miesięcy, aby mocniej pobudzić sprzedaż Bee Simulatora, czy gracze mogą spodziewać się jakichś szczególnych niespodzianek związanych z tą produkcją?

 

Wydaje się, że ponad 7 milionów odsłon materiałów z gry w Internecie to wynik wystarczający do przyjęcia założenia, że gracze dowiedzieli się o naszej grze. Obecnie skupiamy się więc na dotarciu z przekazem o unikalności naszej gry do bardzo ważnego dla nas grona – rodziców, którzy niedługo będą kupować prezenty dla dzieci lub nie-graczy, czyli np. pszczelarzy (przypominam, że jest ich ponad 2 mln na świecie). Uważamy, że dotarcie do tych grup musi być bardzo szerokie (planujemy wraz z wydawcą m.in. udział w wielu programach telewizyjnych oglądanych przez dzieci lub np. mamy) lub też bardzo celowane (aktualnie m.in. kontaktujemy się ze wszystkim stowarzyszeniami pszczelarzy na świecie). Mocno liczymy też, że przed Świętami uda się zamknąć certyfikację drugiego patcha. Nadal będziemy też pracować z influencerami, z którymi m.in. planujemy dużą akcję marketingową wokół Mikołajek. 

 

Jak przebiegają i w jakim stopniu zaawansowania są prace nad drugim z kluczowych projektów Giants Uprising, czy pracownicy Spółki uczestniczą też w jakiś sposób bezpośrednio w produkcji i kształtowaniu tej gry, czy też funkcja Spółki ogranicza się w tym przypadku wyłącznie do roli wydawniczej i promocyjnej?

 

Giants Uprising jest obecnie tworzone przez większość naszego zespołu. Nie jesteśmy tylko wydawcą gry – gra jest w pełni tworzona w naszym studiu. Pokazanie prototypu gry na targach Gamescom dało nam dwa jasne sygnały. Po pierwsze, po raz kolejny trafiliśmy z pomysłem na grę. Po drugie, gracze potrzebują od tej gry nie tylko czystej rozgrywki w postaci niszczenia wiosek i ludzi, ale także większej historii, która za tym stoi. Obecnie zespół skupia się więc z jednej strony na szlifowaniu mechanik – by były jak najciekawsze i niepowtarzalne, a z drugiej strony na tworzeniu żywego i ciekawego świata wokół historii tytułowego „powstania gigantów”. Zapewniam przy okazji, że moje wielokrotnie powtarzalne słowa, że każda kolejna gra z naszego studia będzie ładniejsza niż poprzednia, już znajdują odzwierciedlenie w jakości Giants Uprising.

 

Jakie są plany rozwojowe i produkcyjne Spółki na okres najbliższych 12-24 miesięcy, na czym w najbliższych kilkunastu miesiącach planuje skupić się zespół produkcyjny Spółki, czy Firma ma w planach kolejne większe własne projekty?

 

W przeciągu najbliższych 12 miesięcy będziemy decydować o ostatecznym kształcie i formule wydania Giants Uprising. Jeżeli zdecydujemy się na debiut tylko na urządzenia PC to na pewno gra pojawi się na rynku szybciej, jeżeli zdecydujemy się również na konsole to będziemy rozważać późniejszą, symultaniczną premierę przynajmniej na jedną z nich. Rozważamy wiele scenariuszy dla tej gry, trudno więc obecnie kategorycznie deklarować, jaki model wybierzemy. Na dziś zakładamy wydanie tej gry samodzielnie.

 

Jak już wielokrotnie wspominałem mamy bardzo kreatywny zespół, który ma już gotowy pomysł i pierwsze makiety naszego kolejnego, dużego projektu ze świata zwierząt. Nie planujemy za wcześnie podawać wielu jego szczegółów, by nie zepsuć potencjału marketingowego gry. Na pewno jest to projekt bardzo ambitny pod względem mechanik, mocno rozwija nasze studio pod względem opowiadania historii, ale będzie od nas wymagał wielu godzin testowania i eksperymentowania więc trudno jasno deklarować potencjalny termin jego wydania.

Zobacz również:

Recenzja książki „Śladami Warrena Buffetta" autorstwa Tomasza Jaroszka i Przemysława Gerschmanna.

Po mocnym otwarciu roku – kurs akcji KGHM wzrósł z okolic 90 zł do nawet ponad 110 zł, tj. o ponad 22%, kolejne miesiące przyniosły zmianę sentymentu do walorów spółki – notowania zanurkowały do okolic 73 zł, tj. spadły o ponad 33%.

Przygotowanie Długoterminowej Strategii Biznesowej przez Stowarzyszenie Inwestorów Indywidualnych

Stowarzyszenie Inwestorów Indywidualnych realizuje projekt "Przygotowanie Długoterminowej Strategii Biznesowej przez Stowarzyszenie Inwestorów Indywidualnych" współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach Regionalnego Programu Operacyjnego dla Województwa Dolnośląskiego na lata 2014-2020.

Więcej informacji o projekcie