Chat with us, powered by LiveChat

Wzrost przychodów i kilka zdarzeń jednorazowych w wynikach Vivid Games

Skomentuj artykuł
© lassedesignen - Fotolia.com

Vivid Games w ostatni dzień września 2016 roku zaprezentował raport finansowy za pierwsze sześć miesięcy 2016 roku. Spółka mocno zwiększyła przychody, ale na wynik netto mocno wpłynęły zdarzenia jednorazowe.

 

Poniżej prezentujemy wybrane, skonsolidowane dane finansowe Vivid Games za I półrocze 2016 roku:

 

Wybrane pozycje wynikowe (w tys. zł)

I półrocze 2016 roku

I półrocze 2015 roku

Przychody ze sprzedaży

13 476

8 057

Zysk operacyjny

3 414

1 043

Zysk brutto

2 987

829

Zysk netto

2 020

370

Źródło: Vivid Games S.A.

 

Przychody mocno wzrosły w I półroczu 2016 roku, bo aż o 67% z poziomu 8,06 mln zł rok wcześniej. W samym drugim kwartale tego roku dynamika wzrostu była jeszcze wyższa i wyniosła 118%. W strukturze geograficznej sprzedaży dominuje rynek USA z 44,8% udziałem. Drugim rynkiem dla Vivid jest Wielka Brytania z 9,1% udziałem. Zysk operacyjny również skoczył mocno do góry i wyniósł w ostatnim, zakończonym półroczu 3,41 mln zł wobec 1,04 mln zł rok wcześniej. Była to jednak duża zasługa zdarzenia jednorazowego, którego pozytywny efekt o wartości 2,5 mln zł ujęto w pozostałych przychodach operacyjnych. W raporcie opisano to w sposób następujący:

 

„Jako przychód – w poczet pozostałych przychodów operacyjnych ujęto kwotę w wysokości 2,5 mln PLN z tytułu aktualizacji wyceny opcji na akcje Spółki. Fundusz Giza posiada opcje na 1,5 mln akcji Spółki, która to opcja jest przedmiotem aktualizacji wyceny zgodnie z MSR.”

 

W raportowanym okresie rozpoznano też dwa inne zdarzenia jednorazowe wpływające ujemnie na wynik. Chodzi o 0,46 mln zł dodatkowych kosztów wynikających z aktualizacji wyceny programu motywacyjnego oraz 0,3 mln zł z tytułu aktualizacji wyceny wartości udziałów w Spółce Vivid Games SKA. Saldo zdarzeń jednorazowych było zatem dodatnie i wyniosło 1,74 mln zł. Warto zwrócić uwagę na rosnący poziom amortyzacji, która w I półroczu 2016 roku wyniosła 2,55 mln zł wobec 0,94 mln zł rok wcześniej. Jest to w głównej mierze pochodna zwiększających się wartości niematerialnych i prac rozwojowych po stronie aktywów. Ta pozycja z kolei rośnie również dynamicznie – na ostatni dzień bilansowy wyniosła 18,9 mln zł wobec 11,2 mln zł 12 miesięcy temu. Świadczy to o większej skali działalności spółki, to jest większej produkcji. W I półroczu 2016 roku spółka skupiła się przede wszystkim na produkcji gry Metal Fist. Jest ona aktualnie najważniejszym i największym tytułem własnym dla Vivid Games.

 

W 2017 roku odbędzie się przynajmniej 5 premier nowych gier, w tym między innymi Metal Fist i Prime Time Rush. Premiera tej najważniejszej dla inwestorów - Metal Fist, zaplanowana jest na I kw. 2017 roku na platformach iOS i Android. Gra trafi natomiast do soft launchu w IV kw. 2016 roku. W ramach działalności wydawniczej gra Prime Time Rush zadebiutuje w I kw. 2017 roku na platformach iOS i Android. Spółka nadal czerpie przychody z gry Real Boxing 2 Rocky. Seria trafiła już łącznie do 42,5 mln graczy, a tylko w I półroczu 2016 roku było to 8 mln pobrań. Wzrósł wskaźnik monetyzacji gry - z 0,11$ ARPMAU w IV kw. 2015 roku do 0,19$ w II kw. 2016 roku. Zarząd nadal planuje rozwój tego produktu i spodziewa się dalszych wzrostów parametrów użytkowych i intensyfikacji pobrań w okresach promocyjnych.

 

Kurs akcji Vivid Games porusza się pomiędzy strefami oddzielonymi od siebie w przybliżeniu o 2 zł. Obecnie kurs akcji oscyluje pomiędzy 4 zł a 6 zł. Zgodnie z klasyczną analizą techniczną, wybicie z tego obszaru będzie impulsem do testowania kolejnego wsparcia lub oporu – w zależności od kierunku wybicia.

 

Vivid Games - Analiza techniczna
Źródło: Stooq.pl

 

 

Źródło: Vivid Games S.A.

Zwiększenie konkurencyjności działalności Stowarzyszenia Inwestorów Indywidualnych poprzez wdrożenie oprogramowania do obsługi subskrypcji

Stowarzyszenie Inwestorów Indywidualnych realizuje projekt "Zwiększenie konkurencyjności działalności Stowarzyszenia Inwestorów Indywidualnych poprzez wdrożenie oprogramowania do obsługi subskrypcji" współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Funduszy Europejskich w ramach Programu Operacyjnego Inteligentny Rozwój. Sfinansowano w ramach reakcji Unii na pandemię COVID-19. Więcej informacji o projekcie